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개인적인 편견으로 보는 스킬과 피트의 조합과 유망
항목
'아쿠는 지루한 게임이다.
하지만 알수록 재미와 고민을 주고 현실화페이지를, 챔프를, 또 전직표를 보며 만든 상상으로 머리를
즐겁게 한다.'
이 두문장이 아쿠를 쓸쩍봤을때의 느낌과 지금까지 하고 있는 이유를 담은 나의 감상이다.
새로움이 언제나 즐거움이겠냐만은 그것이 없이는 반복과 무료함으로 인해 컨텐츠가 평범함으로 느껴진다면...
처음에 접한 느낌과는 다르게 또 다시 지나치는 그런곳이 되기 쉽지 않을까한다.
내가 이렇게 오랫동안 이 컨텐츠를 즐기는 이유가 정보 조각들의 조합을 상상해보는 그 재미때문인거 같고 최근 나의 망상 속에 있던
것들을 이번 기념 웹진을 통해서 말해 보면 마치 스포츠신문 귀퉁이를 매꾸는 작은 이야기가 될지도 모르겠다라는 생각으로 써 보게
됐다.
아래 부터의 글은 순전히 개인적으로 요즘 눈에 들어오는 스킬이 나 피트 등에 대한 기대와
호기심으로 써보는 글임을 밝히며 본문과는 의견을 달리 하는 많은 분들은 이부분을 다시한번 알아 줬으면 한다.
1. 기존에 주목 받던 스킬
- 기존에 많이 알려져서 있던 스킬중 대표적인것을 몇개만 추려서 간단하게 얘기하고 넘어가겠다.
아직도 많이들 찾는 스킬로 어떻게 보면 가장 영양가있는게 아닐까 할수도있으나 이 글의 의도한
바와는 다르니 안집고 넘어가기엔 섭섭해서 잠시 언급만 하고 넘어가겠다.
a. 하이 포티
튜드
글을쓰는 시점 좀 이전에 스킬이 다소 변경되었다.
변경전에는 회복 효과와 레벨업시 HP의 보너스의 증가였으나
현재는 회복 효과 대신 일정%(본인HP)의 실드개념을 도입하여 방어 적인 측면으로 변경 되었다.
개인적인 생각으로는 7클은 되야지 정말 매리트있는 스킬이
아닐까 생각한다.
5클 업클 순간 정도의 HP가 150,000 정도라고 하포로
인한 수치는 180,000 정도 라고 대충 보면 3만 차이로 저 스킬을 초기 부터 찍어서 키울필요가 있을까 한다.
6클도 마찬가지로 업클쯤 HP를 340,000 정도로
보면 이로 인한 수치는 400,000정도로 볼수있는데 6만의 차이가 사람들 마다 다르겠지만 개인적으로는 크게 나타나는 차이가 아니지않나
한다.
물론 스킬 빽으로 다소의 SP(스킬포인트)를 희생하고 필요한
순간 다른 스킬을 찍는 방법으로 구상해볼수도있겠지만 애초에 다른 스킬로 그만한 효율을 보는것만으로도 크게 차이가 나지는 않을거 같다.
하지만 7클 이상에서는 있고없음에 대한 차이가 상당히
나는 부분인거같아서 변경이 된 시점이라도 충분히 매리트가 있는 스킬인듯하다.
b. 예지
아쿠에서 명중은 엄청 중요한 부분이다 이것은 무기레벨, 스킬, 아이템,
피트 등에 따라서 변화 되는 부분으로 제아무리 공격력이 강하다 하더라도 명중을 시켜야하는부분이기 때문이다. 더구나 이 스킬은 던전 컨텐츠가 계속
늘어나고있는 시점이라 함정 탐지의 또 다른 효과도 프리미엄급의 내용이라 더 말할 필요가 없다.
c. 명중 스킬들
위 예지의 첫번째
효과에서 설명한 바와 같은 이유로 상당히 중요하다 업클후 자신보다 렙차가 높은 몹들과의 전투로 고속 성장을 하기 원하거나 보통 레벨이 몹은
고정몹을 잡기 위해서는 아주 중요하다.(외부수행 전용보다는 전투와 던전용 만을 말하고있다)
d. 텔레파시
보스용 스킬이라 정의 내리고 싶을 정도이다.
상대적으로 많은 피를 가지고 있으며 실드라는 개념이 있는 보스나
고정몹들에게는 한번 전투에서서 최대한 많이 타격을 입히는게 두번 세번 전투를 하는것보다 훨씬 좋다.-(cf. 타임 익스텐드)
2. 주목의 가능성이 있는 조합
사실 이 파트 때문에 이 기사를 쓴거나 다름이 없다. 가지고 있는 장비의 피트를 살펴보고 현실화 페이지의
제보된 장비들을 보고 또 공지를 보고 해서 만든 상상력으로 조합을 해보면 꽤 유용해 보이는것들이다. 물론 실제는 상상과 다를지도 모르겠지만 다른
사람들도 한번쯤은 주목해볼 필요성은 있지않을까해서 끄적여봤다.
a. 크리티컬
가장 기대되는 조합이다. 그 근거로는 지난 공지(클릭!)중에
찾아볼수있는데 내용중 크리티컬 관련 부분을 읽어 보면 그 실마리가 될것이다.
스킬로는 아드레날린 부스트(최대20%), 루나틱 버서크(물리/최대16%), 스피릿 어큐레이시(마법/최대12%), 레벨 3 배수 스트렝스(최대12%), 레벨 2 배수 스트렝스(2차/최대20%),
크리티컬 비전(버프/최대21%)
피트로는 크리티컬(4/8/15%)
참은 마이너 그린(소모/2%), 그린(1%), 파워
그린(2%), 퓨어 그린(3%)
패널티는 운동부족(최소/-3%), 다크 퓨처(최소/-10%)
피트 장비의 예로는
아래의 것들이 있으나 여기서 눈여겨 볼것은 장비들의 역피트이다.
공통적으로 역피트로 페이즈를 안고있다. 이를 다소 한눈에 보여주는것이 방어구 염무와 설희인데 현실화 페이지를 통해서 다시 살펴보자.
둘은 물리/마법 방어와 상세 속성에서 보듯이 서로 역의 관계에 있는 방어구이다.
피트도 마찬가지인데 이 다음에 소개될 주목해볼 피트인 페이즈와의 관계이다.
위 예시의 장비들은 공통적으로 크리티컬피트가 있지만 역피트로 페이즈 피트가 존재한다.
많은 장비들이 저런형태인데 생각해보면 상당히 잘짜여진 상성 관계로 배치가 된것을 알수있다.
페이즈 피트의 효과틑 페이즈를 늘려 전투 이벤트를 더 늘려주는 역할을한다.
크리티컬은 공격력을 극대화 시켜 페이즈를 빨리 종료하게 해주는 역할을 한다.
이 둘이 같이 존재한다면 좋겠지만 이런 대치구도를 유도하여 한쪽을 경계하는 역할을 한다는 것이다.
역으로 생각해보면 이 둘은 대치 구도를 만들어야 할 정도로 주목받을수있는 스킬이 아닐까한다.
이로 인해 총 크리티컬률의 합계는 크리티컬 데미지의 배가를 불러들일수있는 역할을 한다.
공지의 내용에서와 같이 합계 수치많큼의 며을 가진 주사위를 던저 나오는 숫자로 정해지는 데미지의 추가는 상대적으로 전투하기 힘든 상대와의
전투를 훨씬 쉽게 이끌어 줄것으로 기대가 된다.
이 설명과는 별도로 버프 스킬인 부스트(속성)이 있는데 이는 위 크리티컬
공식과는 별개로 후속타의 크리티컬률을 높여주는 스킬로 후속타의 공격력이 상대적으로 높은 장비를 활용하는 분들에게는 안정적인 데미지를 뽑아 주는
효자 노릇을 할것으로 보이며 실제 고레벨 플레이어들중 이 스킬을 이용하는 사람들이 다소있는것으로 알려져있다.
b. 페이즈
크리티컬 설명에서 중복되는
부분을 피해 말을 하자면 고정몹들을 잡고자할때 가장 유용할수있는 조합을 만들수있는 부분이다.
텔레파시 스킬과 버프인 타임 익스텐드 스킬 그리고 페이즈 추가
아이템, 페이즈피트, 리밋페이즈 까지 구성하면 40페이즈 아상을
쉽게 만들어 보일수있는 조합을 만들수있다.
다만 그를 위해서는 기본조건인 방어와 회피에 대한 투자가 필요하다.
페이즈가 늘어나서 좋은것으로는 고정몹들에있어서 실드는 전투 시작시 마다 넘어야하는 벽과 같아서 몹 본체의 HP를 줄이기위해서는 실드만큼의
데미지 이후의 공격력이 먹히는거라 그만큼 페이즈를 손해 보고 전투에 임한다고 보면된다.
이상황은 다음전투와 그 다음전투에서도 넘어야 되는 부분이나 페이즈가 길어지면 실드이상의 데미지를 준 페이즈 이후 부터 추가된 페이즈만큼은
그대로 본체에대한 데미지로 인정이 되기때문이다.
이런 조건때문인지 고급 장비들중 페이즈 역피트가 존재하는 장비들이있어 이를 위한 고심을 하는 이들도 많은것으로 알려져있다.
c. 소울과 드레인레벨
드레인레벨 계열과 소울 피트 계열은 사실 정 피트가 그리
각광받을 정도로 좋다기 보다.
그 역의 경우가 너무 많이 힘든 상황을 연출하기에 관리해줄 필요가 있는 스킬로 보고 목록에
넣었다.
피트가 그 요주의 대상인데 소울의 경우는 고정몹에게도 발동한다.
사실 고정몹의 경우는 레벨차이가 많이 날경우가 대부분이라 어떻게 보면 정피트의 이득을 거의 못볼수도있지만
역피트의 경우는 그 체감이 엄청 날 수도있다.
상당히 빈번하게 발동하는 편이라 고정몹에게도 그럴수있고 외부 수행몹이 항시 특정레벨 만큼 높게 나온다면 레벨에 의한 보정으로 회피나
명중등에 영향을 받을수있기에 승률에 큰 영향을 줄지도 모르기때문이다.
그리고 실제로 고급 장비들에서 약방의 감초처럼 역피트가 여러군데에 끼여있다. 몇 장비를 잘못 조합하게되면 생각외로 솔솔하게 맞는것을
느낄수도 있겠다 싶다.
이에 반해 비슷한 류의 스킬인 드레인 레벨쪽은 수행에서는 효자 역할을 조금 기대할수있으나 발동률과 조건이 낮은 편이라 요즘은 많이 찾지
않는 스킬로 변해 가고있는거같다.
요약하자면 역피트의 소울(소울릭)은 관리 해줄 필요가 있을만큼 위험할수가 있다는 것이다.
d. 스테미너 계열
스테미너의 존재는 현재 나는 이렇게 이해하고있는 편이다.
공격/회피/명중/방어 등의 계열 들을 보조해주는 직접적인 스킬이나 피트(스매쉬/아스트랄바디 등등)가 있다면 비록 그
효과는 떨어지지만 간접적으로나 그 효과를 만들어줄수있는 역할을 하는 부분이다.
드레인레벨 같이 서로의 렙차를 좁혀서 아님 더 넓힘으로 명중/회피 보정 등을 추가로 얻어 내어 간접적인 효과를 기대한다는 뜻으로 스테미너를
위와 같은 관점으로 보고 있다.
스테미너에 관한내용은 공지(클릭!)에사
확인하고 추측해볼수있다. 어느정도 오버 챠징에서는 데미지 및 명중보너스를 볼수있어 아이템을 간간히 고정몹을 잡기 전에 이용하기도 한다.
관련 스킬로는 온천애호, 온천 매니아, 스태미너 리커버리, 스태미너 석커, 명상 등이 있으며 스태미너 석커가
추천 스킬로 들수있다.
온천 매니아의 경우는 2차 스킬이나 던전에 들어가게 되면 온천을 할수없으니 입장전부터 유지되는 순간 까지 혜택을 보는 제한적인 능력이고
리커버리의 경우는 2차 회복류지만 100% 제한 이라는 한계점이 있다.
이는 1차 버프 스킬인 명상과 대조해봐도 우위에 있는 스킬이라 보기 힘드니 현재로써는 좋은 선택은 아닌거같다.
던전에서 90~100% 유지를 조건으로 보자.
전투는 던전15초 딜레이 타임과 유인기 류의 장착을 조건을 기본으로 한다고 치더라도 30초에 전투 한번으로 가정해볼수있겠다.
명상의 쿨타임은 5분으로 전투는 결국 1분 2회, 5분 10회정도로 가정할수있고 10회 전투라면 스태미너 감소 폭이 10정도이다 여기에
5분마다 회복되는것은 전체 스태미너의 12%(S)라서 명상쪽이 더 우세 할수있다. 어차피 100%를 못넘는 조건은 둘다 같기 때문에 혜택의
측면에서 효율성이 명상쪽이 낫다고 볼수있다.
스태미너 석커의 경우는 2차 스킬로 던전 전투에서 스태미너의 오버 챠징이 가능하다는 부분이 엄청난 매리트로 다른 유사 스킬 들과 차별성이
있다 보겠다. 이는 피트 흡정 과
중복효과도 누릴수있다.
실제 던전을 다니게 되면 전투 승률은 일반 수행보다 높다고 봐야한다. 단 얼마나 오래 HP를 유지해가면서 탐험이 되는냐의 문제라고
볼수있으니 연승으로 통한 오버 챠징은 아마 쉽게 이뤄질것이다. 일반몹에게서 오버챠징한후 고정몹에게 전투 이벤트를 일으킨다면 간접적인 보정의
혜택을 제대로 누릴수있는 스킬이기도 하다.
3. 패널티 스킬과 패널티 전용
피트
-밝혀진 페널티 스킬과 역피트/패널티피트의 상승(?)작용
성적표 / 근시 / 일광 노출 / 러스트 / 과로 / 지병 / 저능 / 에고 브레이크 / 메모리 에러 / 소울 컨트랙트 / 우월감 패널티는 데미지 감소는 접어 두더라도
명중률 감소는 다소뼈 아플수도있는 패널으로 명중 역피트와 조합이 된다면 엄청난 마이너스 효과를 보는 항목이 될것이다.
우울증 역시 명중관련
패널과 같이 볼 수 있으며 피트 다운
마인드 도 이에 혜당하여 중복시 큰 문제를 보일 확률이 크다.
강박관념 은 페이즈
역피트와 만나게 되면 기본 페이즈를 상당히 까먹어 전투의 기회를 일부 뺏기는것과 같다고 볼수 있다.
운동부족 은 최소
크리티컬 확률 감소가 3%인데 이는 최고급 참의 성능만큼의 감소기에 보는 관점에 따라 차이가 생길수있겠다.
영력 유출 패널티는
소울 역피트와 상성시 엄청난 손해를 보는 조합으로 느껴진다.
파워챠징 은 적이
더블히트를 배운거 같은 효과로 다가 오기때문에 페이즈가 줄어드는 역할과 비견할 만 하다.
그리고 슬로우
역피트라도 있다면 어떻게든 중복될수있는 장비는 착용안하는 쪽으로 체크할수 밖에 없는거 같다.
역피트 전용 블랙이큅/ 블라이트 은 HP를 꾸준히 페이즈 마다
없애기 때문에 상대의 명중과는 별도로 꾸준히 줄어든다.
실제 역피트가 발동하는 수치라면 상쇄하여 없앨 장비가 흔치 않다.
글래스 는 최소
크리티컬 데미지 3배를 받아서 감당하기에 험한부분이 있으니 거의 필수로 내리도록 노력 할수밖에 없다.
하지만 이 역시 역피트 전용이기때문에 상쇄 시키기가 쉽지않을것이다.
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4. 1%를 위한 피트
현실화 장비혹은 고급 보상장비에는 피트가 많이 붙어있지만 이중에서도 잘없는 고급 피트들이 있다.
편이상 레어로 말을 하겠다 개인적인 분류기 때문에 동의 하지않는 분들도 있겠지만 그래도 주목 할만한 피트들은 간단하게 설명을
곁들이겠다.
그리고 유니크 피트로 백과 사전에서도 등장하지 않는 피트들이 있는것으로 알려져있다. 운영자이신 론님이 가끔 선보여 주는 장비에서 그런
흔적들이있는데 현재 까지 유저가 만들어보거나 구해보지 못한 장비들이라 어떤 조건에서 붙을 가능성이 있을지는 오리무중이나 합성이라면 전설급이나
유일한 등급 정도선에서 나타날 가능성이있어보인다.
외에 미라클 템으로 구성된 알려진 유니크 피트가 있으니 아래 간략하게 설명을 덧붙였다.
a. 레어피트
리밋
페이즈-고정몹/페이즈 늘림
투기-고정몹/데미지증가
용기-고정몹/명중률 패널티 사라짐
지혜-레벨업시 추가 스킬포인트
성장-스탯증가율 증가
성장강화-레벨업시 추가 스탯
근성-턴오버로 던전 패배시 제자리에서
시작
불사-HP 0으로 던전 패배시 제자리에서
시작
리딩-레시피할인
커스텀-정신개조할인
몬스터 페로몬-조우율/ 역피트 구성시 퇴치기
역할
b. 유니크 피트
네임드 장비에 있을것으로 추정됨
-갓즈서클 류의 피트로 설명은 없으며 현재까지 유저들의 제작 장비에서는 없었음. 전설급이나 그 이후
등급에서 기대됨.
공지
태극(약-수집품확률, 레벨 흡수 5(발동35%), 2 회공격
(발동10%) 중-수집품확률,
레벨 흡수 10(발동35%), 2 회공격 (발동20%)
강-수집품확률,
레벨 흡수 15(발동35%), 2 회공격 (발동30%) )
사신령(명중 3% 증가, ,물리 마법 방어 10% 증가 , 던전
(7%로HP1%회복), 일반 (8%로HP2%회복) )
5. 폼체인징
a. 물리/마법 체인징
상세 속성이 무기(현실화템 위주)에 부여 되는 패치를 통해 상세속성 체인지 기능이 구형 되어 한 장비로
다양한 장비로의 이용이 가능해졋다.
걔중 몇몇 장비에 대해서는 특이 하게도 체인징이 물리 무기에서 마법 무기로 구분을 넘나드는 체인징이 가능한 일부 장비들이있다.
몹들의 속성 저항들에서 물리 마법을 구분하여 저항 하는 몹들이 있고 이 몹들은 대부분 고정몹으로 효과를 0%로 씹어버리기도 하여 아예
잡아볼 엄두를 못내는 경우도 있다. 이럴 때 유용한 장비로써 물리 마법을 넘나드는 체인징이 되는 무기인데 속성을 그대로 유지하는것이 대부분이라서
스페셜리스트 같은 안정적인 뒷타를 추가 해주는 스킬들도 여전히 쓸수있어 더더욱 매력적이지않나한다.
속성 석장류의 무기가 현재 그렇게 보이며 네거티브 에너지 소드도 그런 장비중 하나이다.
고렙벨 합성 장비 중 위와 같은 체인징 무기가 나온다면 엄청나게 유용하지않을까 한다.
b. 각 상세 속성의 활용과 평가
특정 몹들이나 일부 고정몹들은 상세속성에 따라 약점을 보이거나 강점을 보여 데미지를 더 받거나
덜받기도 한다.
예를 들어 죽던 고정몹인 먼지 워리어/먼지 챔피언/먼지 제네럴 들은 뇌전 무기에 대해서 상세속성 보너스로 200% 데미지 추가 보정이
들어간다. 속성비율표의 보정외의 추가 보정이 상세속성으로 인해 이루어 지는것이다.
그리고 빙령의 묘지쪽의 모든 일반 몹들은 상세속성 충격 장비에 대해서 상세 속성 보너스 10%를 추가로 더받는다.
아직 많이 밝혀지진 않았지만 조만간 많은 연구가 있을것으로 생각된다.
상세속성의 경우는 위와 같이 특정 몹들과의 추가 보너스가 있어서 장점이 될수있다.
그리고 상세 속성중 전체 속성에 대비하여 평균적으로 안정적인 데미지를 보장해주는 속성이 있어서 올라운드로 이용할수있는 경우가 있는가하면
특정 속성의 몹들이 등장하지않아 약점이 있는 상세 속성이지만 오히려 유용하게 상용할수있는 속성과 던전이 존재 하기도한다.
이상의 이런 저런 생각으로 만들어내는 이미지를 직접 적용해보는 계획을 세우고 실천해본다던가 비슷한 구성을 하고있는 다른분들의 조언을
들어보면서 조금씩 수정해가면 좀 더 재미있는 아쿠 생활을 즐길수있는데 도움이 될거 같기도 하고 새로운 활력소 같은 역할을 할 지도
모르겟다.
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