|
안녕하세요, 무늬만 7클 쟈도르입니다. 저번 기사와는 달리 이번엔 중상급자를 대상으로 추가된지 얼마 안 되었고, 그에따라
찍는사람도 적은 레어 스킬인 액티브 스킬에 대해 알아보도록 하겠습니다.
2009.2.15.
아에파 스킬 대 개편 패치
2월 15일에 있었던 스킬 대 개편 패치에서 아에파에 혁명적인 스킬 시스템이 도입되었습니다. 바로
이 기사의 제목이기도 한 "액티브 스킬" 입니다.
기존의 아에파 스킬은 찍어놓으면 조건상황과 확률에 따라 알아서 발동, 효과를 보는 식이었고 스킬을 배우고 랭크업 하는 외에
플레이어가 어떤 방법으로든 스킬발동에 관여할 방법은 없었습니다. (미스테리 론을 제외하고) 하지만 액티브
스킬 은 배우기만 해서는 아무 효과도 없고, 플레이어가 적극적으로 사용하여야 효과가 있는 스킬입니다.
이 기사에서는 액티브 스킬이란 무엇인지와 그 사용법을 알아보고, 액티브 스킬의 종류와 효율을 분석해 보도록 하겠습니다.

액티브 스킬을 사용하는데 관련된 메뉴는 스테이터스 메뉴의 현재 버프 보기 와 스킬
사용 두가지입니다. 메뉴화면에서 보이듯 K키나
B키를 눌러서 메인화면에서 바로 들어갈수도 있죠. 여기서 스킬 사용 메뉴로 들어가 보면,

이런 화면으로 들어오게 됩니다. 가장 기본적인 액티브 스킬의 사용법은 여기서 직접 선택후 사용하기 버튼을 누르는 것이지만, 사실
이런방식으로 사용할 일은 "거의" 없습니다. 단축키를 사용하는것이 훨씬 편하기 때문인데요, 그래도 일단 한번 사용해 보도록 합니다.

이렇게 스킬별로 정해진 멋진 대사와 함께 스킬이 사용됩니다. 사용형 스킬의 경우 그 효과를 발휘하고 끝이지만 버프형 스킬의 경우는 정해진
시간동안 그 효과를 발휘하게 됩니다. 그 효과는 앞서 말한 스테이터스 메뉴의 버프 보기에서 확인할수 있습니다.

(현재 아쿠에 빨간색 버프 - 페널티 버프 - 는 존재하지 않습니다.)
이렇게 버프의 효과와 버프의 남은 시간이 표시되게 됩니다. (버프형 아이템의 경우도 같은 창에 표시됩니다)
물론 실질적인 액티브 스킬의 사용은 스킬 사용 창에서보다 단축키를 쓰는 경우가 대부분입니다. 스킬 사용 창은 거의 단축키를 지정하는
용도거나 혹은 남은 쿨타임을 확인하는 용도로만 사용되게 되죠.
예를들어 위에 제가 부스트 윈드 스킬을 2번에 지정해 두었는데, 메인화면에서 키보드 2를 꾹 누르면

이런 창이 뜨면서 부스트 윈드가 사용됩니다. 멋진 스킬 대사는 결국 볼일이 없군요.
버프스킬의 경우 지속시간이 2분 미만이 되면

이렇게 메인화면 위에 만료되어 가는 버프가 있다고 표시가 됩니다.
자 그럼 액티브 스킬의 기본 사용법을 알아보았으니 그 종류와 효용, 문제점등을 알아보도록 합시다.
A. 사용형 스킬
응급치료와 명상, 천상의 온기가 속합니다.

대표적인 사용형 스킬로 가장 널리 사랑받고 있는 응급치료입니다. 회복스킬이 없던 분류들을 포함하여 전 분류가 사용가능하기
때문에, 날이 갈수록 수행의 비중이 떨어지고 던전의 비중이 올라가고 있는 아에파에서 주가를 올리고 있는 스킬이죠.
S랭의 경우 5분마다 20% 회복으로, 칼같이 맞추어 쓰지 못한다 해도 대충 1시간에 10번정도는 쓸수 있어 응급 반창고 2개정도의
정약효과를 가져옵니다.
다른 회복스킬들과 비교해서 특히 좋은 점은 회복이 필요한 시점에 맞추어 사용할수 있다는 거죠. 체력 99%에도 뜨는 리젠, 뱀포와는
차별화되어 있습니다.
반면 사실 회복량 자체를 따져보면 일반 스킬에 비해 많이 떨어지는 모습을 보입니다.
비교해 보자면, 던전에서 평균 4페이즈 전투하고 체력은 70%로 유지한다고 할때 (스킬등급은 모두 S, 시간당 회복량, 응급치료는 시간당
10회 사용기준)
|
유인기 사용시 |
유인기 미사용시 |
| 응급치료 |
200% |
200% |
| 하이 포티튜드 |
630% |
315% |
| 리제너레이션 |
432% |
216% |
이런식의 회복량을 보이게 됩니다. (뱀피릭 포스는 계산이 까다롭고 조건 영향을 심하게 받아서 뺐습니다만, 7클 780레벨인 제
캐릭의 혈룡의 산 사냥 기준으로 뱀포S>하포S>리제너레이션S>응급치료B 정도의 회복량을 보입니다.)
또한 패시브 스킬의 경우 수행이나 던전 전투, 고정몹전 등에서 전투도중에 회복되어 일종의 방어스킬과 같은 역할도 합니다만,
응급치료의 경우는 그러한 역할은 기대할 수 없습니다.
결론적으로 단순히 약값을 아끼기 위한 목적이더라도 응급치료보다는 다른 패시브 스킬을 우선시 하는것이 유리합니다.
그렇다면 응급치료는 전혀 쓸모가 없냐 하면 그런것은 아닙니다. 우선 위의 표에서도 볼수 있듯, 유인기를 사용하지 않는 경우에는 응급치료도
회복량에 큰 차이가 없고, 원하는 시점에 사용할수 있기에 유용하게 활용할 수 있습니다. 또한 다른 회복스킬을 먼저 찍고, 그 보조로 채용하면
약값 절감효과를 볼 수 있죠.
명상 의 경우 응급치료와 매우 비슷한 성격의 스킬이지만, 가장 흔히 쓰이는 힘불끈 드링크가 스태미너 110%
제한인데 비해 명상은 100% 제한이며, 스태미너는 체력과 달리 그리 격하게 까이지 않는다는 점에서 상대적으로 효용성이 떨어집니다. 생각컨데
명상은 스킬 랭크에 따라 스태미너 회복 상한도 조금 올라가는것이 좋지 않을까 합니다.
천상의 온기 는 긴 쿨타입을 가지며, 체력과 스태미너를 대단히 높게 오버차징 해주기에 고정몹전이나
은행전 (금고가 큰 경우) 에 최적화되어 있습니다. 현재 단 하나 염려되는 점은, 소모품으로 체력을 100% 이상으로 오버차징 할시, 전투가
벌어져 실제로 데미지를 입지 않더라도 무조껀 100% 로 리셋되는 버그(?)가 있습니다. 최초로 온기를 찍어보신 bist 님의 증언에 따르면
천상의 온기에도 이 버그가 적용됩니다. 따라서 심지어 고정몹전에도, 사용하고 전투하러 가다가 잡몹 한마리 만나면 100%가 되어버리는
무용지물이 될지도 모른다는 점 정도입니다. 이점은 버그로 사료되며 언젠간 수정되지 않을까 합니다.
그런데 여기서 재미있는 것은 응급치료 (혹은 명상) 의 등급별 효율입니다. 보통 스킬들은 처음 배우는 순간과 A->S
승급하는 순간이 가장 성능이 급격하게 변하는데요, 응치의 경우
| 등급 |
스포 |
회복양증가 |
효율 |
| F |
25 |
5 |
0.2 |
| E |
9 |
1 |
0.11 |
|
D |
13 |
2 |
0.15 |
| C |
18 |
2 |
0.11 |
| B |
24 |
3 |
0.13 |
| A |
30 |
3 |
0.1 |
| S |
36 |
4 |
0.11 |
즉, 고랭크로 가더라도 스포대비 회복효율이 그닥 오르지 않는다는 특징을 가지고 있습니다. 배워서 F로 효과 보던가 혹은 S가는게
유리한 대부분의 스킬들과 달리 응급치료나 명상은 (천상의 온기를 찍지 않는다면) 딱 필요한 만큼만 승급해서 사용하면 되겠군요.
덤으로 빽불가 입니다. 안 써있지만..
B. 버프류 스킬
ㄱ. 전투 버프
샤프 센스, 크리티컬 비젼, 미러 무빙, 디펜시브 폼, 안티매직 월, 머슬 버스트, 마나 앰플리파이, 드레인 필드, 타임 익스텐드
등
전투력을 향상시켜 주는 종류의 버프들입니다. 속성별 부스트와 배리어를 제외하면 패시브 스킬과 비슷한 기능을 하는 스킬들입니다. 전반적으로
비슷한 성향을 보이기에 크리티컬 비젼을 대표격으로 분석해 보겠습니다.

(크리티컬 비전의 효율은 S랭에서 평균 3.5% 증가, 아드레날린 부스트의 효율은 S랭에서 평균 7% 증가)
왼쪽은 버프스킬인 크리티컬 비젼, 오른쪽은 패시브 스킬인 아드레날린 부스트의 효율표입니다.
복잡하게 계산할 필요도 없이 일단 지속시간 중에는 발동율과 크리 증가율 양쪽 모두에서 크리티컬 비전이 높다는 점을 볼수 있습니다.
(전반적으로 발동율 15% // 증가율 2% 차이이지만 S랭에선 증가율이 1% 차이로 좁혀지는군요)
다른 전투용 버프의 경우도 발동시엔 패시브 스킬보다 조금 높은 효율을 보입니다. (예외적으로 타임 익스텐드는 발동율이 떨어집니다만)
그런데 역시 문제가 되는 것은, 전반적인 효율이 높긴 하지만 그리 크게 높은것도 아니면서 (실제 크리티컬 비전의 경우 S랭에서 전체적인
크리율로 단 0.15% 높을 뿐입니다) 부지런하게 사용해줘야 하며, 부지런하게 사용한다 해도 발동시간, 쿨타임등을 고려하여 효율을 따져보면 매우
떨어진다는 점입니다.
버프스킬이 추가되면서 분류별로 기본 스킬에도 버프스킬이 하나씩 들어갔는데요, 그 대개의 평가는

이런식입니다. 켠다고 해도 패시브 스킬과 그닥 차이가 안 나는데, 까먹지 않고 써주기까지 해야 하니 대체로 외면받고 있죠.
게다가 등급이 올라가도 지속시간은 길어지지만 쿨타임은 그대로라는 점에서 (쿨타임도 함꼐 늘어나는거 같지만 쿨타임이 지속시간이 끝나고
돌아가는게 아니라 켜자마자 돌아간단걸 생각하면 늘 10분으로 같다는 점을 알 수 있습니다) 랭크업할시 실제 사용가능한 간격은 더 벌어지게 된다는
점도 미묘합니다.
속성별 부스트, 배리어, 그리고 레인보우 월 은 기존 스킬에서는 찾아볼 수
없던 타입입니다.
속성별 부스트는 뒷타에 치명타 확률을 부여해 주는데, 속성별 스페셜리스트랑 비슷하게 보일지 모르지만 따로 체크가 되며 함께 발동시 데미지는
4배 가 됩니다. (스페셜리스트 S랭크 기준)
부스트 스킬의 경우 수행은 물론 은행전이나 고정몹 딜링에서도 완연히 신세계를 보여줄 정도로 좋은 성능을 보입니다만, 단점으로는 지속시간이
무척 짧은편이라는 점이 있습니다. 또한 증댐율은 100%로 늘 같고 랭크에 따라 발동율이 달라지는 형식인데, 지속시간도 랭크에 따라 달라지므로
어느정도 - 대략 B랭크정도 - 이상이 되기 전엔 켜고 지속시간동안 한번 뜨는거 보기도 힘듭니다. (서포트 S기준)
속성별 배리어는 찍은분이 없는것으로 아는데, 특성은 특정 속성만 막아주며 뒷타 데미지도 막아준다는 점입니다. 하지만 한 속성만 막아줌에도
불구하고 발동율과 뎀감율이 상당히 저조하여 외면받고 있는 현실입니다.
레인보우 오라는 최강의 방어스킬로, 베레젬으로 사는 레인보우 오오라의 스킬판이라고 생각하시면 됩니다. 80%의 확률로 모든 앞타를 1로
만들어 줍니다. (S랭 기준)
이외에 피지컬/매지컬 드라이브 의 경우 해당 속성 무기의 무기 경험치를 추가해 줍니다만, 현재로선 무기렙
만렙도 낮은편이고 채우기도 쉽기때문에 그저 외면받을 뿐입니다. 무기의 레벨제한 *100만원 정도를 내고 무기렙 상한을 5렙정도 올리는
커스터마이징 서비스라도 나오지 않는이상 외면을 벗어날 길은 안 보이는군요. 무기경험치가 더 필요하면 차라리 웨마/매마, 스페셜리스트,
피지컬/매지컬 서포트를 찍을 뿐입니다.
앞서도 말했듯이 전투용 버프들은 대체로 귀찮음+건망증, 그리고 애초에 평균적인 강함을 요구하는 수행이나 던전수행에서는 효율이 극히 낮다는
점에서 외면받고 있습니다. 그렇다고 버프스킬이 활용처가 없는건 아니죠. 버프를 사용하는 당신이라면 놓치지 말아야 할 포인트는,
1. 고정몹전
우선 쉽게 생각할수 있듯, 고정몹전 "만" 을 생각하면 버프스킬이 패시브 스킬보다 유리한 점이 있습니다. 물론 버프가 꺼지면 기다려야
한다는 점에서 절대적인 우위라고 하긴 힘들지만, 켜졌을때 얻는 그 차이라도 아쉬운 상황에는 큰 도움이 됩니다. 실례로 최근에 엠퍼러 데스트럭터를
정복하고 8클이라는 신화의 길로 들어서신 제노님께서 엠퍼러를 잡기 전에 아므네지아 드링크를 먹고 버프스킬을 잔뜩 찍었다는 소문이
있습니다.
2. 극 크리 셋팅
또한 액티브 스킬이 도입된 패치에서 함께 도입된

이러한 크리티컬 시스템에서, 극 크리 셋팅은 보통의 크리와는 또 다른 엄청난 보너스 데미지를 누릴수 있습니다만, 버프스킬 "크리티컬 비전"
은 극크리로 가는 중요한 키포인트입니다.
(극 크리 셋팅이라던가, 아쿠의 화력시스템에 관해선 쓰기시작하면 액티브 스킬보다 더 긴 글이 나오기에 여기선 생략합니다)
3. 금고탐 후반부 +은행탐의 수호
아무래도 버프를 키면 전투에 유리해지는건 사실입니다만, 수행에서는 늘 켜고 있을수는 없죠. 그런데 여기서 잘 보면, 전투형 버프들의
쿨타임은 대개 20분 근처에 맞춰져 있습니다.
이를 잘 활용하면 무조껀 쿨될때마다 키거나 아예 까먹고 방치하기보다,
"금고탐 20분중 마지막 5분간에 켠다. 그리고 금고에 돈을 넣거나 혹은 금고돈을 꺼내서 버프가 꺼지기
전에 저금한다"
라는 식의 간단한 응용이 가능합니다. 아무래도 금고에 돈넣고 수중에 돈 없을때 지는거보다 금고에 넣기 직전에 지는게 훨씬 뼈아픈건
당연하겠죠?
이상 미흡하나마 아쿠의 신개념 스킬인 액티브 스킬을 소개하고, 그 효율과 사용처등을 조금 알아보았습니다. 액티브 스킬의 경우
현재로선 전반적인 효율이 낮고 쿨타임등의 문제로 그다지 환영받지 못하고 있지만, 앞으로의 변화는 기대해봄직 합니다. 나름 본인도 액티브 스킬을
꽤 찍어보았고, 옆에서 다른분들이 찍는걸 보면서 수합해본 개선방향으로는
- 승급에 따른 절대 쿨타임 (버프가 꺼진후 다시 켜지기까지의 시간) 의 감소
- 응급치료, 명상의 경우 고랭크의 효율 상향 (쿨타임 감소등)
- 사용가능한 버프나 버프의 남은 쿨타임을 메인화면에서 확인할 수 있는 시스템
- 천상의 온기의 경우 1전후 리셋되는 버그 수정
등을 꼽을수 있겠습니다.
아쿠 스킬의 무한한 발전을 기원하며 이만 줄이겠습니다.
|