창간호 특집 기사 - 아쿠에이리안 에이지 파이터 6 주년 연혁


작성자 : loneltng
 
이 기사는 아에파 6 주년을 맞이하여 과거를 회고하며 옛날을 되짚어 보는 의미를 위해 작성하는 연혁입니다.

어디까지나 기억에 의존해서 쓰는 부분이 많기 때문에 아주 정확하지는 않을 수 있습니다.

요즘 시작하시는 분들은 과연 옛날엔 어땠는지를 봐 주시기 바라며 그에 비하면 지금 얼마나 발전된 것인지를 상기시키는 계기가 되셨으면 합니다.

그 당시부터 하셨던 분들은 과거를 회상하는 의미가 될 수도 있겠습니다.

초기 시대에는 지금과는 화면이 많이 틀렸으므로 스크린 샷을 첨부 하였지만 뒷 시대로 가면 지금과 별반 다를 것 없는 화면 구조이므로 스크린 샷을

생략하였음을 미리 고지하는 바입니다.


0 시대 - 원시 수행의 시대

- 2001 년 12 월 6 일
  지금으로 부터 6 년전인 이 날은 아쿠에이리안 에이지 파이터가 처음 오픈한 날입니다. 그 당시는 일단 이 게임의 모토가 되었던 아쿠에이리안 에이지라는 카드 게임을 열심히 하고 있었던 때였고, 좀 더 즐겁게 하기위해 사람을 늘리려는 단계였으므로 이 게임을 통해 한 명이라도 더 아쿠에이리안 에이지에 대해 전파를 하고 나아가 카드 게임으로 입문하게 되는 계기가 되었으면 하는 바램이었습니다.
  처음에는 정말 컨텐츠라고는 없는 왕썰렁한 게임이었습니다. 게임에 들어와서 하는 것이라고는 고작 수행과 챔프전이 전부였습니다. 처음 생겼을 당시에는 은행 조차도 존재하지 않았으며 정말 오직 하루죙일 수행과 챔프전(그나마 챔프전은 몇 일 있다가 생김)이 전부였습니다.
  그 당시의 에피소드를 하나 풀자면 원래대로라면 제가 1 번을 먹었어야 했지만 그 당시 아는 사람들에게 캐릭 작성 테스트를 부탁하느라 앞에 3 명이 먼저 만들어 버려서 본의 아니게 4 번이 되어 버렸습니다. 나중에 바꿀려고 하니 막상 귀찮아서 그 4 번을 아직도 계속 쓰게 되었습니다.
  이 당시의 스크린 샷을 좀 첨부하고 싶지만 애석하게도 가장 초기의 소스는 남아 있지 않아서 실을 수가 없게 된 점이 좀 유감입니다.

- 2002 년 1 월 2 일
  한 달쯤 운영을 하고 1 월이 되어서야 유저들의 의견을 반영하여 은행이라는 것이 처음으로 아에파에 들어 섰습니다. 공지 상으로 1 월 2 일이니 아마 연말에 집에서 작업을 했을 것으로 추억 합니다. 기획 당시 기본적인 게임 기획에 있어 쉽게 거저 먹는 것은 허용을 안한다는 주의 였기 때문에 무언가 넣을 것을 생각해 보다가 들어간 것이 은행 입금시에 등장하는 강도 입니다. 중간에 한 차례 변화를 겪긴 했지만 예나 지금이나 은행의 강도들은 여전하다고 할 수 있겠습니다.

  
  Comment : 2001 년 1 월 10 일자 소스를 재생하여 찍은 스샷, DB 는 4 월 꺼지만 문제가 없어서 다행이었다. 스샷에서 볼 수 있듯이 지금에 비하면 메뉴는 반수정도 밖에 안되고(그마나 풀어헤쳐 놔서 그정도) 할 수 있는거라고는 수행과 챔프전이 전부였다. 약탈 버튼이 있긴 하지만 약탈은 저로부터 4 일후인 1 월 14 일에 완성되어 업데이트 되게 되었다.

- 2002 년 1 월 14 일
  이 날은 지금 생각해도 꽤나 인상적인 날이었다. 바로 약탈이라는 시스템이 처음 도입된 날이었기 때문이었다. 지금도 이 당시 플레이하고 있던 유저들에게 물어보면 그들에게는 가장 가혹하고 악랄한 시스템이 무엇이었냐고 뽑으라면 바로 약탈 시스템을 뽑을 것 같다.
  약탈 시스템이 고안된 것은 재미없게 수행과 챔프전만 반복하는 패턴에서 좀 벗어나서 좀 더 박진감이 넘치고 액티브한 컨텐츠를 만들어 보고 싶었다. 그래서 이것저것 생각하고 있던 요소를 담아서 만들어 봤는데, 개인적인 생각으로 제 3 자적 관점에서 관찰하는 입장이라면 아주 즐거운 컨텐츠였다.

  
  Comment : 약탈의 실제 화면이다. 파일이 살짝 유실된 부분이 있어서 약탈 화면만 재생하여 보았다. 저런식으로 약탈을 실행하면 상대방의 돈, 장비, 심지어는 스탯까지 뺏는 아주 닌져스러운 시스템이라고 할 수 있겠다. 참고로 30 초마다 실행이 가능했으므로 얼마나 무서운 시스템이었는지를 가늠해 볼 수 있겠다. 추가로 상대방에게 약탈을 받으면 반격으로 2 회 까지 가능했다.

  
  Comment : 약탈 후에 뺏은 장비는 이렇게 전리품 보기에서 볼 수 있으며 암시장의 전당포에서 돈을 받고 팔 수도 있었다. 한눈만 팔면 하루 사이에 누드 상태가 되는 일도 비일비재 한 시대였다.

  
  Comment : 약탈 전리품을 많이 가지고 있으면 이렇게 절도의 전당에 그 랭킹이 오르는 구조였다. 여기서 주목할 점은 2002 년 4 월 당시에는 2 등이었지만 훗날 희대의 약탈왕으로 사람들이 회고하는 ALICE 란 분이다. 지금도 저 사람 아이디를 거론하면 치를 떠는 분들이 몇 있을 것이다.

- 2002 년 2 월 22 일
  처음으로 시행한 이벤트인 오노 잡아 금메달 따기 이벤트를 실행한 날이다. 기억 하시는 분은 좀 될지 모르겠지만 그 당시 동계올림픽에서 헐리우드 오버액션으로 금메달을 빼앗은 오노 선수를 패러디하여 이벤트를 진행하였다. 이벤트 내용은 매우 간단하였다. 수행 대신 오노 잡기라는 이벤트 버튼을 클릭하면 랜덤 레벨의 안톤 오노라는 몹이 생성되고 이를 무찌르면 금메달을 얻게 되는데 이벤트 기간 안에 가장 많은 금메달을 얻은 사람이 승리하게 되는 방식이었다.

  
  Comment : 첫 이벤트였던 안톤 오노 잡아 금메달 따기 이벤트 화면. 첫 이벤트라 부족한 점은 많았지만 나름 많은 분들이 즐겁게(?) 즐겨주셨습니다.

  오노 이벤트와 같은 날에 시작한 것이 바로 한 시대를 풍미한 복권이다.

  
  Comment : 복권 상점 화면이다. 나름 저렴한 천원이라는 저렴한 가격에 대박을 노릴 수 있었던 컨텐츠 이지만 막판에 가서 돈놓고 돈먹기가 되어 버리는 바람에 지금은 역사의 뒤안길로 사라져 버렸다.

  복권이 처음 오픈되었을 때 정말 웃지못할 일이 많이 있었는데, 그 중 하나는 복권에 당첨되면 당첨자의 캐릭명이 복권 당첨자 목록에 나오기 때문에 그것을 보고 약탈을 가는 시츄에이션이 발생 했다는 점이다.
  그 당시 1 등에 당첨되었던 모 유저는 당첨 되자마자 무수한 약탈을 받고 당첨 금액을 뺏겼다는 슬픈 에피소드가 전해진다.

- 2002 년 4 월 2 일
  이 날은 지금으로 보면 매우 중요한 날이라고 할 수 있는 날이다.
  기존에 7 클이 끝이었던 직업 체계를 약간 무리해서 10 클로 늘여서 현재의 모습을 갖추게 하였다.
  만일 저 때 10 클래스로 직업 체계를 확장하지 않았다면 아마 재작년 쯤에 사람들은 전부 7 클래스를 찍고 컨텐츠도 고갈 되었을지도 모른다.
  지금 와서 보면 그 때에 10 클래스로 확장한 것은 매우 적절했던 것 같다.

- 2002 년 5 월 3 일
  관찰하는 입장에서는 매우 즐거웠던 약탈을 닫은 날이며, 이 날을 기점으로 한 시대를 풍미했던 컨텐츠 약탈은 역사의 뒤안길로 사라졌다.
  사실 약탈만큼은 유지하고 싶었지만 유저들 간 불찰이 너무 심해져서 어쩔 수 없이 닫아 버렸다.
  닫은 후로도 약탈품을 팔 수 있는 전당포는 한 동안 운영하긴 했지만 결과적으로 이 때 약탈이 닫히면서 다 끝난 일이라고 볼 수 있겠다.

- 2002 년 7 월 26 일
  아이템이라는 개념이 처음으로 도입된 날이다. 이 날 근처로 해서 보석함도 같이 업데이트 되었다. 보석은 그 때나 지금이나 종류수는 변경되지 않았다. 하지만 맨 처음 나왔던 보석 교역소는 중간에 한 번 크게 바뀌었다.

  
  Comment : 아이템 컨텐츠가 추가 된 후의 암시장 전경. 지금에 비하면 정말 단조로운 암시장이다. 아이템 상점이 생기기 전에는 암시장에 전당포와 복권 상점만이 존재하였다.

  
  Comment : 처음에 추가된 아이템들. 떨렁 5 가지가 전부 였지만 보석이 추가된지 얼마 되지 않는 상태였기 때문에 구입량은 거의 없다시피 했다.
  또한 죽음의 던전도 없었기 때문에 회복 아이템들은 별로 필요하지도 않았다.

- 2002 년 8 월 20 일
  아시는 분이나 아시겠지만 아에파가 처음 시작했을 때 속성은 물리, 정신 2 가지의 속성밖에 없었다. 지금의 물리, 마법에 해당하는 속성이라고 보시면 되는데, 너무 단조로운 것 같아서 속성을 늘여보면 어떨까 하는 기획을 세워보게 된다. 그래서 나온게 지금의 속성 체계인 주속성과 부속성 체계이다.
  지금에 비할 바는 아니지만 그 당시 존재하는 모든 장비들을 해당 속성에 맞게 변경해야 했고, 나름 엄청난 노가다였다. 더불어 그동안 방어구와 악세서리 들은 물리, 정신 2 가지 방어 수치만 넣으면 되었었는데 이 패치 후로 6 가지의 부속성 방어치도 넣어야 되서 작업이 배 이상으로 불어난 느낌이었다.

  
  Comment : 지금에 비하면 확실히 옛날 티가 나긴 하지만 그래도 8 달 전에 비하면 비약적으로 늘어난 버튼수가 대강 봐도 보이는 화면이다. 지금은 스테이터스 장비 보기 화면으로 가 있는 장비 정보를 메인 화면 가운데에서 볼 수 있었다.

- 2002 년 9 월 23 일   처음으로 명절 이벤트를 실행하였다.
  첫 해 구정에는 여러가지 경황이 없어서 명절 이벤트를 실행하지 못했는데, 이 때부터 명절 때마다 이벤트를 진행하게 되었다.

-2002 년 12 월 6 일
  운영을 시작한지 어언 1 년이 된 날이다. 두어달 전에 진행했던 추석 이벤트를 우려먹어서 진행하긴 했지만 아무튼 이벤트를 했다는 데에 의의가 있다고 할 수 있겠다.
  2001~2002 년의 1 년을 돌아보면 게임의 가장 기본적인 틀이 잡혔던 시기였던 것으로 회상할 수 있겠다.
  하지만 이 때까지도 기본적으로 수행, 챔전에 가끔 저금이나 하는 정도의 반복적 플레이 였던 것은 사실이다.

- 2003 년 1 월 23 일
  지금은 거의 의미가 없어져 버렸지만 아쿠마 구세군이라는 데에 기부금을 받기 시작한 날이다.
  별 제약 없이 소지금으로 제깍제깍 기부가 가능했기 때문에 저금이 안되었던 사용자들이 많이 이용하였다.
  그 당시는 뭔가 많이 기부한 사람에게 뭔가를 주자는 계획이었지만 시간이 지나고 귀찮아서 흐지부지해져 그냥 잊혀지고 말았다.

- 2003 년 2 월 17 일
  무기에 레벨이란 것이 이 때부터 도입 되었다. 이전에는 그냥 무기는 얼마를 쓰던 별 이득이 없었는데, 이 날 이후로 무기에 경험치란 것이 축적되어 이득을 볼 수 있게 되었다. 하지만 그 때는 강화라는 개념이 없었기 때문에 무기 레벨은 지금과는 달리 무조건 51 렙에서 MASTER 레벨을 찍을 수 있게 되어 있었다.


1 시대 - 암흑의 개간 시대

- 2003 년 3 월 3 일
  완성이 된지 얼마 되지 않았던 죽음의 던전의 던전 메이커 모집 공지를 시작하였다. 그 당시 혼자로는 매우 작업이 힘들었기 때문에 존 메이커를 모으긴 했지만 결과는 매우 참혹하여 제대로 된 신청자가 한 명도 없었던 것으로 기억한다. 그래서 결국은 뽑지 못했던 기억이 있다.

  죽음의 던전이 처음 나왔을 때는 죽음의 던전을 굳이 가지 않아도 먹고 사는데에 지장이 없었기 때문에 사람들이 거의 가지 않았었다.
  그래서 지금은 가격이 엄청난 2 층 엘리베이터 카드와 같은 아이템을 1000 만원에 염가로 죽던 내 상점(1 층의 케잌가게 아가씨)에서 판매했었다.
  그렇게 팔아도 가서 사는 사람들이 잘 없어서 꽤나 설득을 했다.
  아마 지금 2 층 엘베 카드를 1000 만원에 판다면 다들 쌍수를 들고 달려갈 것이다.
  지금은 클래스와 레벨로 제한을 걸었었지만 죽음의 던전이 처음 나왔을 즈음에는 "작은 열쇠" 라는 아이템을 암시장에서 구매한 사람만이 죽음의 던전에 들어갈 수 있었다. 그 아이템은 회수 하지 않았으므로 그 당시부터 계속 하시던 분들은 아직도 그 아이템을 가지고 계신 분들이 있을 것이다.

- 2003 년 4 월 2 일
  초기에 운영되었던 서버인 nexter 서버가 그 당시 일하고 있던 다른 운영자 분께서 회사를 나오게 되는 바람에 서버를 접냐 마냐를 두고 매우 심난하던 시기이다.
  현재 쓰는 서버도 그다지 나쁘진 않지만 그 당시 쓰던 nexter 서버는 기억하던 사람은 정말 그 미칠듯이 빠르던 속도를 추억하는 분들도 계실 것이다.
  그도 그럴것이 몇천만원짜리 서버에 100기가짜리 백본을 혼자서 쓰고 있었으니 빠를 수 밖에 없었던 것이다.

  이 시기에 쫓겨나기까지는 않았지만 불안불안하던 서버 상황은 그 해 10 월에 있을 사태까지 계속 되었다.

- 2003 년 6 월
  아마 잘 기억이 나지 않지만 이 때쯤 해서 하우스 시스템을 업데이트 하였다.
  처음 업데이트 할 당시만 해도 약탈의 아쉬움을 어느정도 보완하면서 나름대로의 옵션적인 이점을 주자는 느낌이었는데, 지금에 와서 집은 초보 딱지를 떼는데 필수적인 요소로 자리매김 하게 되었다.
  현재 기억하는 사람이 얼마나 될 지 모르겠지만 하우스 시스템이 처음 생길때만 해도 한 사람이 여러채의 집을 지니는 것이 가능 하였다. 자금이 허용하는 한 여러채의 집을 소지할 수 있었고 그만큼 매우 난잡했다는 얘기도 된다.
  처음에 하우스 시스템이 생겼을 때는 집 강화와 정원 늘리기 두 가지만 실행할 수 있었다. 초기 집 침략도 하우스 시스템이 생기고 나서 좀 나중에 생겼고 정말 처음 집에 생겼을 때는 개간 밖에 할 것이 없었다.

- 2003 년 7 월 29 일
  3 월에 있었던 실패를 딛고 다시 부운영자를 뽑았었다. 3 월과는 달리 몇 분이 지원해 주셨는데 그 중 3 분을 뽑아서 부운영자를 맡기게 되었다.
  그 당시 부운영자들이 오셔서 만든 작품들이 지금의 죽음의 던전 2,3,4 층과 일부 존재하는 유저 패러디 몹들 그리고 일부 분류에만 있는 분류 전용 무기였다.
  부운영자 체제가 그다지 오래 가지는 않았지만 나름 그분들의 활약으로 지금의 죽음의 던전은 4 층까지의 틀을 잡게 되었다.

- 2003 년 9 월 23 일
  이 시점 전까지만 해도 모든 상점 메뉴와 랭킹 메뉴는 밖으로 따로따로 나와 있었다. 하지만 그래도 되었던 것이 그 때 까지만 해도 상점과 랭킹의 종류가 얼마 되지 않았기 때문이었다. 그러나 이 시기 쯤이 되어서 메인 화면에 전부 표기하기는 지저분한 감이 있어서 그룹이 가능한 메뉴는 합체를 단행하였다.
  그리하여
  메인화면 기금 목록 -> AAF 기금 센터
  각종 보기메뉴 -> 스테이터스 화면
  각종 장비 상점 -> 텐시 백화점
  각종 랭킹 -> 아쿠마 전당 빌딩, 왕들의 기록 보관소
  와 같이 지금의 형태를 갖추게 되었다.

- 2003 년 9 월 25 일
  카드를 좀 게임 안에서도 접목 시켜보자는 기획 취지로 콜렉팅 카드라는 개념이 추가 되었다. 그 당시 처음 추가할 때만 해도 열정이 엄청나서 금방 아에파 내에서 카드로 하는 게임도 나올 것 같았지만, 그게 생각처럼 잘 안되서 질질 끌리고 끌리고 또 끌려서 지금에 이르르게 되었다.
  스샷을 좀 첨부하고 싶었지만 이 당시 소스와 DB 덤프가 싱크가 안되는 부분이 상당히 많아서 실을 수가 없는 점을 양해해 주시기 바란다.

- 2003 년 10 월 초
  정확한 일자는 기억이 안나지만 이 때쯤에 드디어 일이 터지고 말았다.
  그 동안 빈대 붙어 살던 nexter 서버가 결국 IDC 에서 쫓겨나서 덩달아 아에파도 갈 곳을 같이 잃어 버리고 말았다.
  1 시대의 이름에 암흑이 들어가는 이유는 이 시기 동안은 업데이드 간격도 매우 뜸했고 서버 사태와 같은 안습한 사태도 일어났던 안습한 시절이기 때문이다.
  서버 파동은 개인 홈페이지에 기부를 촉구하는 글을 올리고 한 달여간 기부를 받은 결과 10 월 28 일에 현재의 n4gate 서버로 이주를 완료하게 되었다.
  하지만 이전의 서버와 IDC 스펙이 너무 좋았기 때문에 엄청난 서버속도 감속은 피할 수 없었다는 점이 좀 아쉬웠다.

- 2003 년 12 월 6 일
  1 년이 썩 좋게 굴러간건 아니지만 시간이 또 흘러서 아에파는 2 주년을 맞이하게 되었다.
  1 주년과는 달리 1 년 동안 수행 일변도의 게임 스타일에서 죽음의 던전과 하우스 시스템이라는 두 가지 할 것이 더 추가되긴 했지만 전반적으로 안습한 분위기를 벗어날 수가 없었다.
  이벤트 때는 1 주년에는 주지 않았던 자재를 지급하였으며 그 전통은 최근까지도 이어져 내려오고 있다.
  대략 안습했던 2003 년이 끝나가면서 1 시대인 암흑의 개간 시대는 막을 내리게 되었다.


2 시대 - 스킬&콜렉터 창궐의 시대

- 2004 년 1 월 12 일
  2004 년이 막을 올린지 얼마 되지도 않아, 2 주속성,6 부속성 - 무기 레벨 시스템의 계보를 이어 전투 쪽에 한 획을 긋는 변화를 가져오게 한 스킬 시스템이 업데이트 된 날이다. 물론 전투 뿐만이 아니라 그 외 요소에도 한 획을 그을 정도로 많은 영향을 미쳤다.
  이전에는 그냥 되는대로 키우다가 레벨이 되면 전직을 하고 다시 1 레벨 부터 키우는 반복적인 방식이었지만 이 스킬 시스템이 추가되고 나서 부터 성장과 육성에 대한 "전략" 이라는 것의 틀이 비로소 잡혔다고 생각한다.
  지금에야 완전히 한쪽 틀을 잡고 있는 스킬 시스템이지만 사실 그 시작과 발상은 지금 생각해보면 너무나도 초라했다. 사무실에서 시간 때우면서 채팅이나하고 있던 도중에 사용자가 이러이러한 페널티를 당했으면 어떻겠냐는 이야기가 벌어졌고 그러던 와중에 이러이러한 좋은 쪽의 기능도 추가로 넣어보자고해서 반쯤 농담으로 나왔던 이야기가 한 3 일만에 차떼기로 구현되어 버렸던 것이다.
  사실 말이야 쉽지만 이 스킬쪽의 작업을 하면서 전투 관련쪽 부분은 내부적으로 완전 정리되어 바뀌게 되어 지금의 틀을 마련했다고 할 수 있겠다.

- 2004 년 1 월 14 일
  스킬 시스템이 올라간지 단 이틀!! 만에 2 차 페널티가 생겨 버린 날이다. 뭐 유저들이야 비통하게 생각했겠지만 스킬의 추가로 어드밴티지 측면만이 너무 많이 추가되었다는 생각 하에 이루어진 내용이기 때문에 추가하는데 별로 고민사항 같은 것은 없었다.

- 2004년 1 월 19일 -> 2004년 2 월 14 일
  하우스 시스템이 좀 부실한 감이 없쟎아, 1 차적인 개혁을 단행 하기로 개시하여 일차적으로 1 인 1 가옥으로 제한을 시켜 버리는 업데이트를 단행 하였다. 이전 때 까지만 해도 한 사람이 두 채 이상의 가옥을 보유할 수 있었으며 그 때문에 사실 매우 난잡했었다. 그래서 강제적으로 2 채 이상인 사람들에 대해서는 철거에 들어가기로 하고 단행 하였다.
   지금 와서 생각이지만 그나마 집이 2 채이상인 사람이 떨렁 6명이라 그나마 처리가 쉬웠지 수십 수백채였으면 ㅡ그래도 처리는 했겠지만ㅡ, 꽤나 골아픈 상황이 되었을 듯 하다.
  아무리 봐도 일찍 개혁을 단행했던 것은 적절했던 결정으로 보인다.

- 2004 년 2 월
  매우매우매매매우 애석하게도 공지조차 남아있지 않지만 아마 소스의 내용과 데이터 베이스의 내용을 미루어 보건데 이 때 쯤에 수집품이 모습을 드러낸 것이 틀림 없다고 생각한다.
  개인적으로 아에파 역사에 가장 큰 기둥이 되었던 컨텐츠라고 생각하고 있으며 이 수집품이라는 컨텐츠를 접해보지 않았다면 아에파의 70%를 포기한 것이나 마찬가지라고 하고 싶을 정도로 나름 방대하고 공을 들인 컨텐츠이다.
  스킬 시스템과 마찬가지로 이 시스템도 시작은 매우 사소하게 시작 하였다. 몹이 이런저런걸 좀 줘서 잡는 재미가 늘어났으면 좋겠다는 이야기는 이 전부터 꽤나 있었던 상황이었고, 그에 발맞추기 위해 무엇을 넣으면 좋을까를 좀 고심해 본 끝에 수집품이라는 개념으로 몹이 떨구는 것이 어떨까를 피력해 보았는데 나름 괜찮은 느낌이었기 때문에 바로 작업에 착수 하였다.
  그 당시 같이 개편하던 하우스 시스템과 맞추기 위해 수집품 창고라는 개념이 새로 생기게 되었으며 그 틀은 지금까지도 전해 내려오고 있는 실정이다.
  하지만 꽤나 안습했던 것은 아마 기억으로 그 때만 해도 수행에 몹이 한 300 종류는 거뜬히 되었던 것 같은데 거기에 일일히 다 수집품을 만들어주고 넣어주어야 하는 초기 작업이 문제였다. 말이 쉬워 300 종이지 300 종마다 최대 3 가지씩의 수집품을 지급한다고 치고 평균 2.5 가지는 지급한다고 했을 때 750 종의 기본 수집품 데이터가 들어갔다고 생각해 보기 바란다. 진짜 이틀만에 다 해치우느라 뽑은 머리카락이 한웅큼은 되었던 것도 같은 느낌이다. 그 때 그렇게 틀을 잡은 수집품이 지금은 늘고늘고 또 늘어서 근 2000을 바라보는 숫자가 되었다. 나름 뿌듯한 일이라고 생각한다.
  하지만 이 때 갓 올라갔을 수집품 시스템은 기본적으로 물건이 풀려서 궤도에 올라가는 데까지 어느정도의 시간이 걸릴 수 밖에 없는 구조기 때문에 대략적으로 궤도에 조금씩 올라오기 시작한 것은 그로부터 1 년 후 정도가 되었다고 할 수 있겠다.

- 2004 년 3 월 26 일
  이런 사례가 이것 말고도 꽤나 많이 있었던 것 같지만 구체적으로 공지에 올라왔던 것은 이것이 처음인 듯 한 사건이다.
  무슨 사건이었냐 하면 그 당시 얼마 후에 업데이트를 남겨둔 수집품 트레이딩 포스트 작업을 하던 도중에 테스트 서버에 테스트용 돈을 준다는 것이 잘못해서 실제 서버의 전체 사용자들에게 50억원인가를 일괄적으로 때려넣어 버렸던 것이다. 바로 다시 0 원으로 일괄로 때려 넣어서 소동은 급하게 막긴 했지만 남은 것은 잘못 들어간 은행 입금액의 복구였다.
  불행하게도 그 당시 백업 DB 파일의 가장 가까운 날짜가 2004 년 2 월 24 일이었으므로 부득이하게 은행 입금액이 그 당시 돈으로 롤백 되고 추가로 신고를 받아서 일일히 돈을 따로 넣어 주었던 것 같다. 지금 생각해도 참 안습한 사건이라고 하지 않을수가 없겠다.
  몇줄 위에 말이 나왔던 대로 이 사건을 처리한 후에 아마 수집품 트레이딩 포스트를 올렸던 것으로 기억하고 있다. 수집품 트레이딩 포스트가 생기기 전에는 그냥 집에다가 수집품을 모셔두고 눈이나 껌뻑거리면서 구경하던지 암시장에 헐값에 팔던지 밖에 없었는데 트레이딩 포스트가 생긴 이후로 조금씩 거래라는 개념이 생기기 시작했다. 참고로 말하자면 트레이딩 포스트가 처음 생길때는 아마 거래 비율이 8x 까지 밖에 지원을 하지 않았던걸로 기억하고 있다.
  지금의 30x 까지 지원하도록 바뀐것은 그로부터 꽤나 뒤의 일이다.

- 2004 년 4 월 1 일
  무쟈게 심심하던 차에 마침 만우절이고 해서 메인 화면에 있던 버튼들을 전부 재배열 해 보았다. 물론 수치명이나 버튼 이름들도 다 바뀌어 버린 상태기 때문에 갑작스런 변화에 다소 당혹스러워 하는 분들도 있었지만 나름 즐거운 이벤트(?) 였던 것 같다.
  만우절 이벤트라고 해서 하루만 진행하긴 했지만, 그 전통이 이어져 2005 년, 2006 년에도 만우절 이벤트를 진행했던 것으로 기억한다. 올해(2007년)은 사정으로 만우절 이벤트를 진행하지 않은것으로 기억한다.

- 2004 년 5 월 8 일
  갑자기 사이트가 접속이 되지 않는다는 이야기를 외지로 부터 전해듣고 나서 살펴보니 DB 파일이 망가져 있었다. 거기에 한 술 더떠서 복구까지도 되지 않는데다가 최근 백업일자가 4 월 27 일자여서 본의아니게 한 10일 넘게 롤백이 되어 버렸다.
  롤빽 위로 이벤트를 하긴 했지만 그 허탈감과 공황은 상당 시간 갔었던 것으로 기억한다. 그나마 키워놓은 것만 롤빽되었던 사람은 양반이었던 케이스고 그 기간안에 새로 시작해서 열심히 하여 4 클인가 까지 갔던 어떤분은 이 사태로 아이디가 만들어 지기 전 날짜로 가서 망연자실 했던 것이 좀 기억에 남는다.
  이날 저녁에는 속성 체계 변경 업데이트가 있었다.
  바로 이전까지의 속성 체계는 불/물/바람/땅/정신/아스트랄/무속성의 7 가지 부 속성의 단일 체계였으나 그 속성 체계에 좀 더 다양성을 부과하기 위해서 속성에 레벨 값이라는 개념을 넣었다. 그래서 무속성은 1~3 레벨 다른 속성은 1~4 레벨의 속성 레벨값이 들어가게 되었으며 속성 레벨에 따른 데미지 상관계표도 그 때 생겨나게 되었다. 하지만 이 업데이트를 하기 위해서 그 당시까지 존재했던 모든 무기들의 속성 레벨을 지정하는 안습한 작업이 수반되었다.

- 2004 년 8 월 7 일
  보석교역소가 기존의 1 보석 대 1 보석 교환 체계에서 지금의 여러가지 보석 대 여러가지 보석을 바꾸는 방식으로 변경 되었다.
  물론 구현하는데 다소 난관이 있긴 하고 아직까지도 정체불명의 버그가 좀 남아있긴 하지만 그럭저럭 이 새로운 보석 교역소가 생기고 나서 보석 교환의 폭이 좀 더 다양해 졌다는 느낌이 든다.


3 시대 - 지름 바람의 시대

- 2004 년 9 월 19 일
  3 시대 시작을 알리는 사건이면서도 가장 중추가 되는 커다란 사건중 하나가 발생한 날이다.
  어지간한 온라인 게임에는 다 있다고 할 수 있는 지름 시스템의 바람이 아에파에도 몰아치게 되었다. 더불어 몹까지도 살짝 강화 되었기 때문에 기본적으로 아주 약간은 지르지 않고서는 게임을 진행하기가 힘들어진 상태였기 때문에 그 당시 플레이를 하던 사용자들 중 일부는 반감을 가지고 게임을 접는다던가 하는 사태까지 가게 되었다.
  물론 어지간한 온라인 게임에는 다 있는 초반 안전지름 개념 따위는 완전히 무시해 버린 설계였기 때문에 0 에서 지르다가 깨지는 안습한 상황도 비일비재하게 발생하였고 이 때 이후로 아에파를 하다가 접게되면 가지고 있는 무기를 다 가지고 접는 것이 정석과도 같이 되어 버렸다.
  사실 장비 강화 시스템은 다른 의미로 하나의 획을 그었다고도 할 수 있는데, 그것은 이 전까지만 해도 부의 축적이 어느 수준까지 되어 장비가 갖춰지게 되면 장비는 소모가 되는 일이 없기 때문에 부가 반쯤 무한대로 쌓이게 되는 결과를 가져왔는데, 이 장비 강화 시스템이 추가된 후로는 중간중간 깨지는 장비들로 인해 새로운 장비를 구입하게 되는 계기가 되어 아에파의 경제적으로 새로운 여지를 개척한 업데이트라고 할 수 있겠다.
  그와 함께 소소하게 같이 업데이트 된 사항은 기존의 맥스 레벨이 51 이었던 무기 레벨이 강화를 하게 됨으로써 +5 씩 올라가서 총 101 레벨까지 올라가게 되었다.
  그 얘기는 질러서 올라가는 공격력과 맞물려 추가로 강력한 무기가 된다는 얘기도 된다는 것이다. 단점이라면 끝의 끝까지 가기가 매우 힘들다는 점이 있긴 하지만 올라갈 수 있다는 여지를 남겨두었다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

- 2004 년 9 월 22 일
  강화 시스템이 생기고 난지 불과 2 주일 정도의 시간이 지났고 그 동안 많은 사람들이 좌절과 함께 사라지거나 파산하는 지경에 이르르게 되었다. 그 당시는 현재와 같은 정도의 돈의 인플레가 아직 형성되지 않았던 시기이기 때문에 사람들은 가드를 올리기 위해 장비를 잘 지르지 않게 되는 현상이 나타나게 되고 이러한 상황을 타파하고 지름을 살짝 장려하기 위한 취지도 곁들여서 경매 시스템을 고안하기에 이르렀다. 실제로 계획하고 고안한 것은 1 주일여 쯤 전이었고 실제로 구현된 것은 이 날이다.
  처음이다 보니 지금과는 달리 시스템이 다소 헐렁하게 되어 있었으며, 출품할 수 있는 것들도 딸랑 무기,방어구, 악세서리의 장비류 뿐인데다가 + 5 이상만 출품이 가능했으므로 경매에 올라오는 물건들이 매우 썰렁하다 시피 했다고 할 수 있었다.

- 2004 년 9 월 29 일
  신규로 10 종류의 어드밴스드 스킬이 추가되었다. 사실 규모만 놓고 보면 정말 별볼일 없는 날이지만 이 때에 추가된 스킬의 내용을 살펴보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 그것은 바로 재활용이 바로 이 때에 추가되었는데, 이 때에 재활용이 추가되고 나서 얼마 후에 "드워프" 라는 호칭의 사용자들이 새로이 생겨나게 되었는데 그들은 각종 할인 스킬과 재활용으로 무장하여 다른 사용자들이 지르기 꺼려하는 물건들을 대신 질러서 거기에 들어간 위험 수당과 수수료 등을 챙기는 유형의 사용자들이다. 강화 초기 시대에는 경매와 함께 강화를 장려하기 위해 드워프를 꽤나 장려했었지만, 요즘은 또 시대가 변해서 사람들이 너무 안정적이고 재미 없는 수단만을 찾으려 했기 때문에 개인적으로 좋게 보지는 않는 비운의 직종이라고 할 수 있겠다.

- 2004 년 11 월 2 일
  게임과 연동이 되면서 터져 나갈 것 같은 카드를 좀 팔고, 전부터 계획만 해왔던 낱장 쇼핑몰의 조건을 충족 시키기 위해 아에파 몰이라는 것이 이날 런칭하게 되었다.
  좀 더 멋드러진 다른 이름으로 짓는 것도 좋았겠지만, 이름 짓기도 귀찮았기 때문에 간편하게 아에파 몰이라고 이름을 붙이게 되었다.
  처음에는 물건도 별로 없고 물건을 살 때 얻는 포인트로 살 수 있는 물건 수도 적어서 메리트가 적었기 때문에 그다지 주목을 받지 못했지만 요즘에 들어서는 여러가지 플레이에 밀접하다면 밀접할 수 있는 아이템들과 타나카 포인트 거래소와 같은 관련 컨텐츠 들로 뗄 수 없는 관계가 되었다고 할 수 있겠다.

- 2004 년 12 월 28 일
  작은 업데이트긴 하지만 꽤나 영향력이 크다고 할 수 있는 업데이트가 이루어 졌는데, 그것은 이전까지만 해도 장비류만 올릴 수 있던 경매장에 수집품도 올릴 수 있게 되었다는 것이다. 이로 인해 수집품 트레이딩 포스트와 맞물려 수집품 거래가 좀 더 활성화 되는 계기를 마련했다고 할 수 있겠다.


4 시대 - 업클 수난 시대

- 2004 년 12월 31일
  2004 년의 대미를 장식하는 마지막 날에는 현재 죽음의 던전 1 층에서 볼 수 있는 퀘스트 들이 새로이 추가되면서 그냥 탐험만 주구장창 하던 죽음의 던전에 새로운 변화의 기운을 가져왔다. 사실 퀘스트가 추가되기 얼마 전까지만 해도 별로 추가할 계획까진 없었는데 추가한지 거의 2 년이 다 되어 가는 죽음의 던전이 너무 썰렁했기 때문에 죽음의 던전에 좀 활기를 불어 넣자는 의미에서 갑작스럽게 계획되고 갑작스럽게 추가 되었다.
  사실 처음 추가된 이 때에는 그냥 틀만 닦은 시기이고 본격적으로 퀘스트가 중요해진 때는 좀 더 나중엔 업클래스 퀘스트가 추가된 때이다.

- 2005 년 1월 11일
  퀘스트 기능이 추가된지 얼마 되지 않아 고지한 대로 업클래스 퀘스트가 추가되었다. 현재는 4 클래스 부터 업클래스 퀘스트가 있었지만, 이 때에 가장 먼저 추가된 것은 5 클래스 이상 진행이 가능한 6 클래스 업클 퀘스트 였다. 사실 업클래스 퀘스트를 처음 도입하는데에는 약간의 난관이 있었는데 그것은 이미 해당 클래스 이상으로 진입한 다른 사용자가 있다는 상황이었다. 당장은 이 상황을 어떻게 할 수는 없었기 때문에 그대로 두긴 하였지만, 그 남은 사람들이 용병을 하기도 하는 그러한 일이 상당기간 유지 되었다.
  더불어 이 때에는 마지막 퀘스트의 목표 몹을 잡으면 다시 리젠되는 것이 수동 처리 방식이었기 때문에 회사일이 바뻐서 한동안 보지 못하면 기다리던 일부 사용자들은 애간장이 다 녹았던 것으로 기억하고 있다.

- 2005 년 4 월 12 일
  잡다한 업데이트 추가와 함께 같이 추가된 항목중에 눈여겨 볼 항목은 7 클래스 업클 퀘스트가 추가되었다는 점이다. 요즘에야 다들 쉽게들 깨는 것 같지만 처음 퀘스트 던전을 설계할 당시에는 나름 혼을 넣은 설계를 했었다. 단층에 지도도 간단한 6 클래스 업클 퀘스트에 비해 연퀘도 7 개로 늘어난데다가 층수도 2 층으로 강화된 스케일이었기 때문에 노가다도 거의 제곱 수준으로 늘어나서 꽤나 힘들었지만 추가하고 지금은 많이 쉬워졌다고들 하는 황금길에서 사람들이 낚이는 것을 보고 나름 즐거웠다.
  공지에는 남아있지 않아서 기억이 나지 않는데 아마 7 클래스 업클 퀘스트와 6 클래스 업클 퀘스트가 추가된 사이에 5 클래스 업클 퀘스트가 추가된 것으로 기억한다. 아마 퀘스트 크기 자체도 그다지 크지 않고 별 내용도 없어서 공지에는 따로 쓰지는 않고 간이 공지 정도에 올렸던 것 같다.

- 2005 년 4 월 27 일
  근간에 있었던 업데이트에 대한 소감과 함께 앞으로 추가할 업데이트의 아이디어를 들어보고 토론해보기 위하여 좌담회를 마련했다. 나름 여러 계층의 사용자들을 모셔서 밥을 먹은 후에 커피숍에 모여서 위의 내용에 대해서 토론 했는데 이 날 나온 내용의 상당수는 기존 시스템을 보수하는 방향이었고 새로이 추가될 내용은 일부분에 불과했다.
  전부 다 적용된 것은 아니지만 가급적 가능한 사항들이 추려져서 좌담회 날이 있은 얼마 후에 차례되로 적용이 되게 되었다.

- 2005 년 6 월 25 일
  항상 있었던 사소한 대화에서 출발했던 내용이 현실로 이루어 지는 패턴으로 인해 명함 시스템이 새로이 생기게 되었다. 사실 시스템 자체는 매우 규모는 작았지만 그 안에 내재된 노가다의 수준은 장난이 아니었다. 이전에 수집품을 추가할 때보다 거의 배 수준으로 늘어난 몹들의 정보를 일일히 다 써 넣었는데, 그 작업에만 몇일이 거뜬히 소모된 듯 싶다. 몹들 중에는 진짜 설명을 따로 할 수 없는 몹들이 많이 있었는데 그것들에 대해 어거지로 설명을 썼던것도 같다.
  지금이야 예전 일이니까 이러고 회상하면서 넘어가지만 별로 다시는 하고 싶지 않은 작업이기도 하다.

- 2005 년 9 월 12 일
  죽음의 던전의 모든 물체들(고정몹들까지)이 자동으로 리젠되는 시스템이 추가 되었다. 이 때부터는 안습하게 수동으로 리젠을 기다리면서 마음졸이며 퀘스트를 하지 않아도 되게 되었다.

- 2005 년 10 월 10 일
  아직까지도 안습인 채로 남아있는 역대 안습 업데이트 베스트 5 안에 투표하라면 당첨될 것도 같은 주식회사 웩션의 업데이트가 이루어 졌다. 처음에 그 의지와 내용은 매우 장대하였으나 여러가지 부실한 내용으로 아직까지도 안습한 상태를 면하지 못하고 있는 실정이다.

- 2005 년 10 월 14 일
  초기에 오픈한 경매에 여러 가지로 문제점이 밝혀져서 그러한 내용의 수정을 포괄하면서 무언가 좀 더 경매의 재미를 높이기 위해 경매 시스템 자체를 크게 변경하였다.
  그와 더불어 이 때부터 아이템이 경매가 가능하게 되었는데, 아이템까지 경매가 되면서 경매의 내용이 제법 풍성하게 되었다.

- 2005 년 12 월 30 일
  8 클래스 업클 퀘스트가 추가 된 날이다. 사실 준비는 거의 반년 이상전부터 해오고 있었지만, 미루고 미루고 또 미루다가 한 10일정도만에 삘을 받아서 작업을 거의 다 해치운 것으로 기억한다. 7 클래스 업클 퀘스트에서 한 단계 더 발전한 시간 개념이 도입되었으며 퀘스트 던전도 4 층의 매우 방대한 구조에 퀘스트 크기도 총 9 파트로 나뉘어져서 깨는데만 반년 정도가 소모되게 설계되었다.
  여기까지 해서 현재 갈만한 클래스의 업클 퀘스트는 모두 추가된 것이 되었고 4 시대인 업클 수난 시대는 막을 내리게 된다.


5 시대 - 패치 러쉬의 시대

- 2006 년 1 월 2 일
  어느날인가 갑자기 고클 고렙들이 시간만 되면 죽던을 돌면서 상자를 털어먹고 아이템을 축적하는 것을 목격 하였다. 갯수가 십개 단위였으면 그럭저럭 넘어 갔겠지만 그 갯수가 수백 개에 이르렀기 때문에 이리 둬서는 안되겠다는 생각에 패치를 단행하였다.
  패치 전까지는 죽음의 던전 내에서의 아이템 입수는 소지 수량과는 관계없이 무한대로 먹을 수 있었으나, 이 패치가 이루어 진 후로는 아이템은 30 개이상 먹게되면 상자에서 아이템을 얻을 수 없게 바뀌게 되었다. 아마 이 때 손댄 후로는 한계 수량에 손댄 기억은 없는 것 같다.
  같은 날에 레시피 북이 현재와 같은 모습으로 패치가 되었다. 이 전의 레시피 북은 그저 레시피의 내용만을 알려줄 뿐 한 번 알게된 레시피는 쓸모가 없어진다는 치명적인 단점을 가지고 있었지만 레시피의 완성과 수량이라는 개념이 생겨서 레시피 북을 뜯는 존재 의의가 더 상승했다고 할 수 있겠다. 이 패치를 하면서 더불어 레시피 북의 가격이 획기적으로 할인이 되었으므로 이 때를 이후로 3-4 클래스의 사용자들도 저금이 되지 않으면 레시피를 뜯을 수 있게되는 계기가 되어서 합성이란 아에파의 축을 이루는 컨텐츠가 좀 더 아랫층의 유저까지 보편화되게 되는 계기를 마련하였다고 할 수 있는 패치이다.

- 2006 년 1 월 3 일
  몹시도 추운 날이었다. 집으로 돌아가면서 버스를 기다리던 도중에 버스가 도착하지 않아서 오만 생각이 다 들기 시작했다. 그러던 도중에 스태미너라는 개념을 한 번 넣어보면 어떨까 하고 살짝 생각을 해본 것이 발전하여 거의 하루인가 이틀만에 구현이 되어 업데이트가 되게 되었다. 요즘에는 매우 당연해 보이는 스태미너라는 것이 생긴것이 불과 2 년이 되지 않았으며 이 때를 기준으로 해서 온천욕과 빈민의 상징이라고도 할 수 있는 빈민구제소도 같이 시작을 하게 되었다.

- 2006 년 1 월 7 일
  이 때를 기준으로 생긴지 1 년쯤의 시간을 맞이하고 있었던 아에파 몰에 밸런스는 그다지 붕괴 시키지 않으면서 뭔가 프리미엄틱한 특권을 주는 아이템을 고려하던 중에 무한으로 사용이 가능한 프리미엄 아이템이 기획되게 되었다. 처음에 그 종류수는 몇 가지 되지 않았지만 그 당시 고클 사용자들 중에서는 꽤나 논란의 여지가 되었던 아이템이었다. 그러한 아이템들이 처음 구입하게 되면 일반 아이템 슬롯에만 넣고 쓸 수 있었으나, 프리미엄의 의미를 되새기기 위해 프리미엄 아이템용 슬롯을 따로 만들게 되었다. 하지만 이 아이템들이 귀하고 비싸다는건 그때나 지금이나 별 다를바는 없는 것 같다. 그래도 아직 잘 안팔리는 것들이 남아있긴 하지만 말이다.

- 2006년 1 월 31 일
  스킬 시스템이 추가된 후로 소소한 패치는 여러번 있긴 했지만 이 때 이루어진 스킬 밸런싱 패치가 그 규모는 가장 컸다고 할 수 있겠다. 모든 스킬에 대해 전반적으로 토의를 거쳐 발동 확률이나 효율 등을 싸그리 재정리 하였으며 특히 찬밥 신세였던 방어나 회피류 스킬들에 있어서는 좀 더 유용성을 높이도록 하였다.
  그래도 일부 방어용 스킬들은 아직도 안습을 면하지 못하고 있지만, 이 때를 기점으로 해서 그래도 상당 수의 스킬들이 더 쓸만해 졌다고 할 수 있겠다. 하지만 너무 잘나가던 몇몇 스킬은 빅장을 맞는 비운을 맞이하기도 했다.

- 2006 년 2 월 8 일
  슬슬 고레벨 사용자들이 늘어감에 따라서 옛날에는 별로 농담으로나 나오고 지껄이던 3 차 페널티 스킬이 이 때 도입되게 되었다. 발표가 있자 많은 고레벨 사용자들이 만류를 하긴 했지만 이미 다 만들어 놓은 상태였기 때문에 자비 없게 그냥 업데이트를 적용시켜 버렸다. 고렙 사용자가 많이 늘어났다고는 해도 안습 분류들이 꽤나 존재하기 때문에 일부 3 차 페널티는 아직까지도 밝혀지지 않은 것들이 몇 있다.

- 2006 년 3 월 27 일
  죽던 노가다의 신지평을 열었다고 감히 말할 수 있는 기존의 퀘스트로부터 파생되어 나온 개념의 무한 퀘스트가 도입 되었다. 그 내용만 보면 매우 지루하기 짝이 없는 내용이긴 하지만 나름 남아도는 시간에 천천히 진행해서 보상을 받는다는 개념에 접근성도 그다지 어려운 수준이 아니었으므로 많은 사용자들이 도전을 하였다.
  참고로 무한 퀘스트류는 보통 시작할 때에 수집품을 시작 아이템으로 받는데 이 때에 태우고 시작 아이템으로 설정한 일부 수집품들은 한동안 가격이 작살나게 오르는 기염을 토하기도 하였다.

- 2006 년 5 월 12 일
  아마도 일부겠지만 그래도 대부분의 고렙들이 몇몇 스킬들에 한해 필요할 때만 골수를 빨아먹고 스킬 빽을 한다는 소문이 접수되어 그를 방지하기 위해 스킬 빽 불가라는 개념이 새로이 도입되었다. 많은 고렙 유저들이 징징산맥 등산가로 이름을 드높였지만 언제나와 같이 패치는 진행되었고, 그 후로는 별 변동사항 없이 지금까지 이어져 오고 있다.

- 2006 년 7 월 15 일
  아에파 몰 포인트가 현질 전용이다 뭐다 말이 하도 많아서 포인트의 저변화도 할 겸사겸사 해서 포인트 거래소라는 것을 만들었다. 이로 인해서 굳이 아에파 몰에서 구입을 하거나 기부를 하지 않아도 포인트를 얻을 수 있는 기회가 생겼고, 한편으로 포인트를 가진 사용자들은 포인트를 돈으로 환급이 가능해 졌기에 서로 이득을 봤다고 할 수 있는 업데이트 였다.

- 2006 년 7 월 18 일
  비운의 업데이트로 이름이 남은 주식 거래소가 처음 모습을 드러낸 날이다. 처음 생각에는 사람들이 능동적으로 시장을 운영하여 즐거운 주식 시장이 될 것도 같다는 허무맹랑한 망상을 해 보았지만, 그와는 정반대로 초기에 주식 시장을 장악한 사용자들에 의해 주식 시장은 변동이 없이 흘러갔고, 거기에 한 술 더 떠서 수치마저도 전부 예측이 가능한 상황이었기 때문에 계산기 주식이라는 오명과 함께 반년 정도만에 망해버려서 현재는 닫혀있는 상태이다.
  언젠가 다시 열지는 모르겠지만 아마 예측이 되고 계산이 되는 이전과 같은 항목은 절대 사용하지 않을 것임은 틀림 없다.

- 2006 년 12 월 21 일
  아는 사람들은 알다시피 몹들에게는 원래 방어력이라는 개념이 없었다. 그러나 사용자는 방어력이라는 개념이 있었으며 거기에 추가로 강화라는 개념이 이미 있기 때문에 몹들과의 차이는 나날이 커져가는 실정이었다. 이에 몹에게도 좀 메리트를 주고자 속성 내성이라는 개념이 도입 되었다.
  설정이 없었던 기존의 전 몹에 걸쳐 다시 설정하는 작업이 몹시 빡세긴 했지만 개인적으로 생각하는 결과는 나름 흡족했던 패치였다.

- 2007 년 1 월 13 일
  변수가 너무 없어서 활용성도 너무 정해져 있는 기존의 방어력 체계를 좀 더 재미있게 바꿔보고자 속성 방어레벨이라는 개념을 도입해 보았다. 요즘 가서 볼 수 있는 ○ 속성 내성 (X 레벨) 이런 항목은 전부 이 때에 만들어진 내용들이다. 그러나 인간적으로 이 패치가 되기 전까지 존재했던 모든 방어구의 속성 방어 수치를 다시 재설정 하느라 노가다는 작살나게 고되긴 하였다. 더불어 이 때부터 방어구와 악세서리를 새로 제작하는 것이 더 까칠해진 것같은 느낌도 든다.

- 2007 년 2 월 7 일
  업클래스 퀘스트가 아닌 퀘스트 중에서 규모는 최고급이라고 할 수 있는 암운의 회랑 업데이트가 진행되었다. 들어오는데 퀘스트 던전 입장 티켓을 포인트로 사서 들어와야 하긴 하지만 충분히 들인 만큼은 족히 뽑을수도 있는 구성에 심층부로 가면 난이도도 상당한 던전이라 아직까지는 퀘스트를 전부 클리어 한 자들은 없다는 것이 특징이다.
  8 클래스 퀘스트 던전과는 달리 새로이 개발된 개념들이 몇 가지 더 도입 되었으며 이 곳에서 진행하는 퀘스트를 전부 다 클리어 했을 경우에는 간지가 좔좔 흐르는 장비를 퀘스트 보상으로 준다는 것이 특징인 던전이다.

- 2007 년 2 월 16 일
  암운의 회랑 접근성이 너무 떨어진다는 말이 많아서 포인트를 구매하지 않아도 진행할 수 있는 일반 퀘스트를 10 개 추가하였다. 난이도가 그다지 착하지는 않지만 암운의 회랑에 쓰였던 개념들 중 일부분이 이 퀘스트에도 적용되었다.

- 2007 년 7 월 31 일
  한 반년전인가부터 서버가 일정 시간만 되면 기묘하게 플레이가 불가능할 정도로 느려지기 시작하였다. 느려지기만 하면 상관 없는데 아예 죽어버리는 경우도 허다하게 많아서 플레이 하는데도 굉장히 지장이 많이 갔기 때문에 서버를 옮기려는 시도를 하였다. 그러나 대여받은 서버의 성능이 그다지 좋지는 못했기 때문에 다들 만족하지 못하는 분위기라 남아있던 기부 비용을 털고 추가로 기부를 받아 성능이 꽤나 좋은 서버를 구입하게 되었다.
  이 때에 서버 업그레이드를 단행하고 나서 예전의 넥스터 서버 만큼의 속도는 아니지만 그래도 꽤나 쓸만하게 되었다고 할 수 있겠다.

- 2007 년 9 월 18 일
  사실 언제될지 알 수도 없었던 길드 시스템의 차책 시스템이라고 할 수 있는 세력 시스템이 정말 말도 안되는 기간에 차떼기로 만들어져 이 날부터 프리 오픈에 들어가게 되었다. 약간 후에 세력전이 정식으로 오픈되고 각종 혜택들도 업데이트 되어 정식으로 시작을 하긴 했지만 관찰한 결과 일부 사람많은 세력들이 독점으로 먹고 들어가는 재미없는 상황이 계속 되어서 지금은 대책이 되는 밸런싱 패치를 위해 닫아놓은 상태이다.


6 시대 - 돌려라 도르륵의 시대

- 2007 년 10 월 2 일
  아에파 역사를 돌아보면 역사상 업데이트가 가장 많이 되었다고 자신있게 말할 수 있는 마법의 10 월이 시작되면서 바로 생긴것이 캡슐 머신 샵 이다. 사실 컨텐츠의 개요와 개발 시간과 노력만 놓고 보면 매우 보잘것 없어 보이기까지 하는 업데이트지만 아에파의 판도를 크게 바꾸어 놓은 무서운 시스템이라고 다들 말할 것이다.
  오픈된 지 1 주일 만에 사용자들이 은행에 꿍쳐놓은 자금 30 억원을 뽑아내는 기염을 토하기에 이르렀으며 그 행진보는 지금도 계속되고 있다. 또한 요즘 추가되는 모든 새로운 컨텐츠는 전부 이 캡슐 머신과 밀접적으로 연결되기 때문에 "모든 길은 캡슐로 통한다" 라는 말이 나올 정도이니 이 업데이트가 얼마나 대단한 업데이트 인지를 미루어 짐작해 볼 수 있다고 하겠다. 지금 이 시간에도 캡슐 머신의 전설은 계속 새로이 쓰여지고 있다.

- 2007 년 10 월 21 일
  던전 탐험의 신지평을 열고 기존의 실내 탐험 분위기로부터 장대한 실외 필드 탐험의 기분을 느끼게 해주는 필드 개념과 함께 채집 관련 스킬이 업데이트 되었다. 채집이라고 해도 그 중에서 한정된 채광 관련 스킬만이 추가 되었지만 던전에서 탐험만 한다는 개념보다는 이제 탐험하면서 채집도 할 수 있다는 개념을 심어주게 되었다.
  기존에 있던 죽음의 던전 버튼 으로는 죽음의 던전만 갈 수 있었으며 거기에서 다른 던전들이 전부 이어져 있는 구조였지만, 이 업데이트가 추가되면서 여러가지의 장소를 골라서 갈 수 있게 되었다. 처음에는 좀 꺼리는 듯한 분위기였으나 여러가지 특권을 파격적으로 부과 하였기 때문에 ㅡ지금은 그러한 사항이 약간은 줄어들은 모습이지만ㅡ 앞으로도 더 발전할 가능성이 무궁무진한 컨텐츠라고 할 수 있겠다.

  ※ 6 시대에 관련된 연혁은 사실 더 많이 있지만 매우 최근 일인데다가 양도 많아서 가장 중요한 사건만 나열하고 넘어갔다.



그리고 앞으로...


솔직히 얼마나 더 오래 이 게임이 지속될지는 나도 모르고 사용자들도 모를 것이다.
그러나 열정이 조금이라도 남아 있는 한 이 아에파의 세계는 시간이 흐르면 흐를수록 더욱 더 넓어지게 될 것이라는 말을 끝으로 연혁글을 마치도록 하겠다.
 
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