제목 | 기존 몬스터 스킬 패치에 대한 방침과 향후 대응 방향 | |||||
글쓴이 | loneltng | 글쓴시각 | 2020-04-03 20:36:54 | 조회수 | 7571 | |
내용 | ||||||
|
||||||
[이전 글][리스트로][다음 글] |
덧글 목록 ( 총 22 건 ) | |
Won at 2020-04-03 20:44:32 |
왜곡의 동굴 자체가 유저들 인식상 기본 사냥터나 마찬가지인 느낌이라 그렇습니다. 다른데 추가 했던곳은 빡세니깐 걍 안가고 왜곡 돌아야지 라는 생각으로 말이 적었던건데 이번 왜곡 패치는 선을 많이 넘은 느낌입니다. 저는 두번째 방향으로 가야된다고 생각합니다. |
love1295 at 2020-04-03 20:51:35 |
운영자님
상식적으로 난이도가 올라가면 그에 따른 보상이 같이 따라오는게 운영자님이 좋아하시는 다른 게임의 일반적이고 당연한 운영입니다. 세상 어느게임이 인플레가 왔다는 이유로 초중반 필드를 저렇게 건드나요. 인플레는 누가 만든건데요..... 아카식, 메달리온, 신마의 씨앗, 룬스톤... 죄다 운영자님이 만드셨잖아요. 그것도 유지비 컨텐츠로요... 이런 패치가 되면 누가 좋아해요. 난이도만 더럽게 올라갔는데... 새로운 필드나오고 업클 퀘나올때까지만해도 솔직히 저는 그냥 그랬어요. 더 힘들긴한데 그만큼 나오는 기대값이 있으니깐 더 잘해봐야겠다 싶은 생각이 잠깐 들기도 했었고 실제로 에프리크나 업화, 9클퀘던에서 그런 난이도가 급상승하는 스킬들이 붙었을때도 유저들은 딱히 뭐 문의같은건 없었을 거에요. 그만큼 따라올게 있었으니깐. 근데 기존 필드를 아무보상도 없이 난이도만 높히는건 안되는거였다고 생각합니다. 선 넘으신 거에요. '일부' 라면서요. 어디가 일부인지 모르겠네요. 죄다 붙었는데 제 입장에서는 운영자님이 어쨌든 1인개발이시니깐 고생많으시네 하고 이상하게 진행되는거 그냥 감안한게 많아요. 전설 장비 레벨제한 두배로 상승하고 강화확률은 낮춘거? 그냥 넘어가시더라구요. RPG게임에서 고등급 장비, 그에 대한 강화확률은 굉장히 큰 안건인데... 강화확률 운영자님이 만들었으니 잘아시겠네요. 0-1 20% 방향에 대해 말씀하셨는데 진짜 솔직히는 1번이건 2번이건 그냥 아무 방향없이 앞으로 그냥 아무것도 안해주셨으면 좋겠는데 언젠가 늘어날지도 모를 신규 유저를 위해서라도 일단 1번은 걸러아겠네요. 여기까지 의견이었습니다. 그런데 흐릿한 전당은 언제 다시 나오나요? |
Garlicmaster at 2020-04-03 21:02:42 |
다른곳에서 사냥이 불가능할정도로 어려워졌으니 그나마 사냥이 가능한 왜곡으로 다들 피신한건데 여기까지 건들면 그냥 게임 하지 마소~ 하고 등 떠미는것같은 느낌이 강하게 드네요.
어느정도 유저들의 의견을 받아들여 스킬 조정을 해주신다고 하셨는데.. 그 전까지 고통받는건 순전히 유저들이잖아요. 스트레스 받는걸 줄이려 현질을 했는데 이젠 그 현질을 깔창으로 깔고 들어가는 느낌의 패치를 한거라 좀 그렇네요. 모르겠네요 ㅠㅠ전 기존에 몬스터도 힘들어서 못잡는 서민 유저라 모르겠습니다. 첫번째 방향으로 게임이 흘러간다면 그렇게 강해진만큼 보상이 커지는건가요? 아니면 보상은 그대로에 몬스터만 강해지는건가요? 두번째 신필드는 패치가 된다면 완전 최후반 컨텐츠만 뽑아주실건가요? 아니면 플레이에 직접적인 영향이 있는 필수 컨텐츠가 제작이 되는건가요? 막상 두번째 방향으로 갔다고 하더라도 플레이가 강요되는 내용으로 패치가 되는거라면 좀 그렇겠네요..ㅠㅠ 그래도 둘중 하나 안고르면 죽는 병에 걸린다면 두번째 방향을 고르겠습니다. |
Sasukhui at 2020-04-03 21:02:52 |
최소한 던전에서 파밍 가능한 왜곡에서는 초중반 유저분들이 곶통받지않았으면 합니다.
딱 재미붙여서 파밍할때인데 지금같은 상황이면 다들 지쳐서 나가떨어질것이라고 생각합니다. 두번째 방향으로 하여 좀 더 준비하여 도전가능하게 이루어졌으면 싶네요 |
tbvjao at 2020-04-03 21:06:44 |
초반부 중반부는 그래도 게임 재미를 붙일수 있게 해줘야된다고 생각합니다.
두번째 방향으로 갔으면 합니다. 신레시피와 현실화, 신왜곡 던전, 새로운 리버스 업글, 흐릿한전당, 집쟁 업데이트 게더링 스팟추가, 새로운 탑 계획 등 원하는게 많습니다. 흥미가 땡기고 호기심이 당 기는 업데이트 패치를 원합니다. |
pknine at 2020-04-03 21:21:03 |
모순이라는 맵이 500대초반맵인데 페이즈에 50만뎀지는 8클 매희4개껴도 비명횡사이구요. 시류에서 3페이즈만에 몹잡으라는거도 적정선 수준이 아니네요.
1번이되엇건 2번이되엇던 많이오바됫네요 |
에스탄시아 at 2020-04-03 21:39:43 |
다른 필드들의 카운터나 디버프 역시 곤란하지만 무엇보다 왜곡은 다른 필드들과 달리 결정을 소모하여 입장하여야하고, 오버턴이 나면 다시 나갔다가 들어와야하는 차이가 있는데 왜곡도 그와 똑같이 만들어선 안된다고 생각합니다.
두번째 방향이 나은 것 같습니다. 그런데 컨텐츠 개발도 개발이지만 서버좀 더 나은것으로 어떻게 안될까요? 레시피를 깐다거나, 도르륵을 돌린다거나, 아이덴티파이를 한다거나 아이템사용을 연속으로 한다거나 하는것만으로 모두에게 렉이 발생하는 현상은 너무 끔찍합니다. |
jikenichi16 at 2020-04-03 21:49:07 |
대비책을 유저가 정상적인 방법으로 준비할 수 있는 것도 아니고 뒤에 나올 몹 정보들 또한 부딪쳐가며 알아야 하는데 새로 나올 스킬을 미리 겪어보는게 전혀 의미가 없어 보입니다.
또 어느 정도의 테스트가 본인이 생각한 기능이 제대로 들어갔는지만 테스트할게 아니라 현재 게임 상황에 맞는지 테스트를 같이 해야 하지 않나요? 지금이야 하향되었다고 하지만 테스트를 하시고 냈다는 추가데미지 류 스킬이 기본적인 스테이터스인 대상 유저의 hp에 대한 고려가 안되어 있는데 어떤 테스트 캐릭과 기준을 가지고 테스트를 한 건지 다들 궁금해할겁니다. 기타 레벨변화나 페이즈제한, 카운터 제거 시간도 같은 경우구요. 1번이든 2번이든 계속해서 이런 느낌으로 패치가 된다면 똑같은 반발이 있을 거라고 생각되니 패치 대상 자체를 줄이는 2번이 낫겠네요. 당장 옛날 장비에는 에테르도 달려있지 않고 지속적인 패치로 스펙 대비 난이도만 높아진 상태로 방치되었는데 옛날 던전에 굳이 요즘 패치를 적용할 필요가 있나 싶습니다. |
유니콘 at 2020-04-03 21:50:24 |
일단은 [ 두번째를 지지함 ] 이지만,
[ 둘 중 뭐든 조삼모사다 ] 라는 입장입니다. 운영자님이 생각하는 파워 인플레와 난이도가 유저가 생각하는 것과 많이 다를 순 있습니다. 그리고 이렇게 의견 반영 해주신다고 하니 너무 기쁩니다. 기쁜 마음을 가지고 플탐은 적지만 오랫동안 해왔던 유저로서 의견을 남겨 봅니다. --------- 징징 글 입니다 넘기셔도 됩니다 --------- 왜곡은 '기본 파밍 던전'으로 인식이 박혀 있고, 5클은 태고까지 6클은 빙령 or 모순까지 이런식으로 대충의 파밍 루트가 정해져 있다보니 저클은 손도 못대고 수행만 해야하는 상황이 왔고, 왜곡은 특히 손대고 있는 사람들이 많으니 반응이 빠르게 온 것 같습니다. 오히려 저는 공지사항을 보고 더 경악 했습니다. 일부 몹에 약한 카운터와 스킬이 추가 됬었다는걸 보구요. 7클이 빙령에서 소리지르고 모순에서 실려나오는 상황에서 말이죠. 하나하나 예시 들면 너무 많지만 '3페이즈 고정'스킬 이라던지(휘편 템으로도 커버가 안되는) 너무 괴랄한 스킬 및 카운터들이 실시간으로 올라오는걸 봤었죠. --------- ※※※ 진짜 하고 싶은 말 입니다 ※※※ --------- 1. 첫번째고 두번째고 일단 조삼모사입니다. 신필드가 8클 이상들만 가는 하드코어 던전만 있는 것이 아닌 이상 왜곡과 비슷한 난이도의 던전들도 추가할 예정이라면 2번을 하더라도 또 조정을 해야 할 겁니다. 힘들게 만든 던전 유저가 버리는 걸 원치는 않으실 거잖아요? 핵심은 추가하고 조정이냐 아예 없앨거냐 가 아니라 '테섭을 유저에게 오픈' 하는 겁니다. "님들 왜곡 스킬 추가 할 건데 와서 테스트 좀요" 하면 유저들이 테스트를 안해줄까요? 파워 인플레가 온다는건 돈내고 게임 하는 유저가 많은건데 그 유저들이 돈내고 본섭에서 테스트를 하고 조정을 해야 한다는게 말이 안됩니다. 서버비가 얼마나 모였는지 모르겟지만 패치 하기 전에 3시간만 열어도 유저피드백 쏟아질 겁니다. 그럼 첫번째냐 두번째냐 고를 일이 아예 없어 지지 않을까요? - 유저에게 테섭 오픈 해주세요 2. 서버 유지비를 받고 잉여 금액은 컨텐츠 개발로 들어간다고 알고 있습니다. 잉여 금액이 어느정도 쌓여서 컨텐츠 개발에 힘을 실으시는 것 같구요. 그런데 새로 개발 되는 '컨텐츠'는 제가 복귀하고 본 것만 봤을땐, 신마의 씨앗과 룬스톤 입니다. 신마의 씨앗이야 몇 년 짜리 프로젝트라고 밝혔고 천천히 모아도 즐기는데는 문제가 없었습니다. 룬스톤은 당장 슬롯 해제만 봐도 only 휘편이네요? 혹시 조수 처럼 퀘스트를 두실 생각이 있으셨다면 공지에 적혀 있었겠죠? 그럼 추후 업데이트 방향도 없을 거고, 무or소과금 유저는 컨텐츠를 만질 자격이 없는 건가요? - 룬스톤 슬롯 해제 퀘스트나 다른 방식의 해제 추가 방향 있습니까? 3. 카운터 및 디버프 치료제들이 업데이트가 되고 이제 슬슬 데이터 모아 가시는 분들 계실 겁니다. 조정 해주신다고 했으니 여기에 대해 따로 하고 싶은게 아니고, 새로운 아이디어 문의드리고자 합니다. 카운터나 디버프를 저항 하거나 걸리고 치료하는 것도 좋지만, 주로 타겜에서는 '안티 매직 포션'이라고 네이밍 되어 있는 아이템인데 [ 마이너 카운터 면역 물약 - 1시간 동안 받는 카운터를 모두 저항 합니다. ] 이런 식의 아이템은 어떨까 문득 떠올랐습니다. 오버파워라고 생각 하시면 아이템 소지제한으로 컨트롤 하시면 되지 싶구요. 게임에서 피해를 받을때 받고 나서 회복을 하는 것도 중요하지만, 기본적으로 원천을 차단하거나 줄이는 방법이 우선시 되야 한다고 봅니다. 룬스톤 추가하셨다구요? 서버비 기부가 아니면 해당 사항 없으니 다 맞아야 겠네요. - 디버프, 카운터 원천 차단 방법 제시 4. 솔직히 잉여 서버유지비 많이 모였을거 같은데 서버 추가 확장 언제 되나요? |
elsh222 at 2020-04-03 22:00:38 |
문의 사항을 잘 못 남기는 까닭은 1인 개발이기에 잘못 찍혔다가는 ㅈ될수도 있다는 생각이 들어서 못 남겼었습니다.
실제로 다른 게임에서도 비슷한 경우를 많이 겪었었거든요. 몇번의 기능 테스트를 하셨고 유저들마다 스펙이 달라서 체감되는 강도도 다르다고 적으셨습니다만.. 7클 고렙이 왜곡 낮은 사냥터에서 일반몹 몇마리에게 끔살당하는게 현재 상황이었는데 대체 어느정도의 고스펙 장비를 착용하고 테스트를 진행하셨는지 궁금합니다. 이 게임 자체가 거래가 죄다 막힌 싱글게임으로 되어버렸는데 왜 굳이 핵과금을 강요하는 방향으로만 패치를 하시는건지도 의문스럽구요. RPG게임에서는 성장과 스펙업이 큰 재미 중 하나라고 생각하며 아에파에서는 다양한 아이템을 수집하고 합성하는것이 중요한 재미요소라고 생각하였습니다. 재택근무 받은 한달동안 그런 재미를 느껴보고싶어서 아에파를 다시 시작하게 되었던건데.. 적지않은 돈을 들여가며 플레이 해보았으나 생각했던 재미가 그리 느껴지지는 않았어요 (결국 얻게된 장비는 포샵 장비뿐이더라구요) 현재 상황에서 뭔가를 좀 더 노력하면 무언가를 얻게 될 것 같다! 라는게 아무것도 보이지 않네요 ㅋㅋ 지금 상황에서는 좀 더 보상과 드랍률을 높여도 무방하다고 생각하였는데 되려 몹들이 어마어마한 버프를 받으니 한달이나마 게임 했던게 엄청나게 허무해졌습니다. 저는 이 게임 유저들이 정말로 대단하다고 생각했어요. 매번 이런 패턴이었다는데도 10년을 넘게 게임하셨으니까요. |
rhwndnjs1205 at 2020-04-03 22:31:30 |
아쿠 게임 특성상 X년차 유저가 대부분이고 비교적 최근에 시작하시고 고클 다신 분들은 다 아시듯이 돈을 많이 쓰신 분들입니다.
한 게임을 그만큼 오래했으면, 시간을 오래 투자했으면 강해지는게 당연히 보상이고 시간 대신 돈을 투자해서 강해진 것도 당연한 부분입니다. 거기다 대고 비정상적으로 강해졌으니 몹을 상향시키겠다? 유저가 상향될만한 시스템을 내놓고 기존 몹을 상향시키면 누가 좋은겁니까? 그 시스템으로 서버유지비나 후원비 명목으로 돈을 받은 운영잡니까? 아니면 새로운 컨텐츠다 하면서 좋아할 유저입니까? 제가 보기엔 후자라고 생각할 정신나간 사람은 없는 것 같네요. |
carrotmin at 2020-04-03 22:31:59 |
느낌상 6클이상인 분들이 많은 것 같아, 19년10월경에 10년만에 복귀하여 당시
0->1클에서 접었다가 다시 시작한 유저의 입장(6클미만 저클래스)에서 의견을 적어봅니다. 1. 현재 공지에 대한 향후의 대응방향에 대한 의견 (1)두번째 방향을 희망합니다. -하지만, 향후 추가되는 신필드에 대해서도 가능한한 유저의 의견을 반영하여 적절한 조정을 희망합니다. (2)개인적인 느낌상, 일반적인 던전이라는 느낌을 받는 "죽음의 던전"에 비하여, 왜곡의 던전은 속성별 던전이라는 포인트에 중점을 두어 만들어졌다는 점에서 좋은 컨텐츠라고 생각됩니다. (3)다만, 속성별로 장비를 맞추어야 한다는 점을 생각한다면, 초보->중수로 넘어 가는 과정중에 미리 준비를 해야 하므로, 긍정적인 의미로는 다음 목표를 잡을 수 있다고 생각됩니다. (4)이러한 경향은, 일반적인 육성형 온라인게임의 특성을 계승한다고 생각되어집니다. (5)다만, 이러한 기존의 던전에 대하여, 몹 스킬의 추가와 그 영향에 대하여, 주변에서 듣는 효과들만해도 저클레스들이 느끼는 부담은 고클레스가 느끼는 부담 이상으로 와 닿았습니다. (6)기존에 어느정도 장비가 마련되어 있거나, 새로이 장비를 마련 할 수 있는 기반이 있는 고클레스의 경우에도 게임을 진행하며 느끼는 부담감이 상당한데 비하여, 저클레스의 경우, 그에 대비 할 수있는 경험, 지식이 부족하며, 장비또한 마련하기 힘든 처지여, 다음 목표로 삼고있던 던전에 어떻게 저클래스상태에서 대비해야하나 막막하기만 했습니다. (7)특히, AAF특성상, 처음 시작한 유저 또는 저클레스상태에서 복귀한 유저는 개인의 힘으로 장비를 마련하기가 매우 힘드므로(합성재료가 해당클레스에서 얻을 수 없는 점등), 이번 패치로 인해 저클레스가 느끼는 부담감은 상당하다고 생각되어집니다. (8)현재 이번의 몹스킬 추가등 게임의 전체적인 흐름에 큰 영향을 끼치는패치에 대하여, 아래 저클레스의 입장에서 느낀점을 기재해봅니다. -고클레스(6클 후반이상)중심의 패치인점 -저클레스가 적응 가능한 요소가 많이 없다고 느껴지는점 -여러 컨텐츠의 기반이 자금적 여유가 있는, 또는 원할때 파밍으로 자금을 확보 가능한 고클레스를 기반으로 하고있는 점 2. 게더링 시스템에 대하여 (1)게더링 시스템은, 기존에 습득하기 어려운 아이템을 조각을 모아 재현시킨다는 점에서, 아이템을 모을 수 있는 방법을 추가했다는것에 큰 의미가 있는 것 같습니다. (2)최근, 장비를 리버스 하는데있어, 게더링으로 구할 수 있는 아이템이 있어, 부족하지만, 없는 자금을 꼬박꼬박 모아, 게더링을 시작했습니다. (3)하지만, 게더링을 해 보고 느낀점은 아래와 같았습니다. -하루 250전 이하의 라이트 유저의 경우, 유저가 밀집하는 특정 지역등에서 이미 다른 유저가 게더링을 하여, 효율적인 게더링이 어려운점 -레벨을 올리는 경험치가 레벨이 오를수록 일정 확률로 줄어드는점 -보완을 위하여 만든 조수 게더링파견의경우, 본체의 레벨이상으로 레벨을 올리 수 없는점 -라이트 유저는 상시 게더링스팟에서 게더링이 어려우나, 이를 조수 게더링 파견이 완벽하게 보완을 하지 못하는 점(레벨이 본체 이상 오르지 않으므로) (4)이에 대하여, 아래의 개선을 희망합니다. -게더링 스팟의 리젠시간의 단축 -게더링 조수 시스템의 레벨업을 본체 게더링레벨과 별도로 취급 3. 집에 대하여 (1)집 시스템에 대하여, 특히 집 전쟁에 대하여 몇가지 느낀점과 건의사항에 대하여 기재하여 봅니다. (2)자신의 집을 건설하여, 본 케릭터와 같이 레벨을 올리며 성장시킨다는 점에서, 좋은 컨텐츠라고 생각됩니다. (3)특히, 집을 만들고 수집품을 가질 수 있게 되었고, 그것으로 인하여, 힘들지만 자신의 클레스에서 가능한 합성을 해 볼 수 있었다는점에서 달성감을 느끼게 되는 컨텐츠 였습니다. (4)다만, 집전쟁에 대하여, 특정레벨 구간에서의 집전쟁의 격화로 인해, 라이트 유저의 경우, 집을 복구시키는 것 이 만만치 않았습니다. (5)아직 집 레벨이 낮아, 막심한 피해는 입지 않았습니다만, 향후 집전쟁이 격화되는 레벨 구간에 접어 들었을때, 빈번히 휴대폰으로 접속하여 집을 적적한 시간에 수리하는 것이 불가능합니다. (6)이러한 점에서, 집이 파괴되었을경우 사용 불가능한 장비창고, 수집품창고, 금고 등에 대하여, 집 전쟁과는 별도로 이용 가능한 형태로 바꾸는 것에 대하여 건의 드립니다, (7)아직 AAF경험이 적어, 구체적으로 어떠한 형태로 바꾸어 주셨으면 하는 지에 대하여 좋은 의견은 없습니다만, 수집품이 게임의 절대적인 요소인 만큼, 그러한부분이 집을 복구 하지 못하는 경우에도 이용가능한 방향으로 변경되는 것을 희망합니다. 4. 저클레스에서 고클레스로 넘어가는 중간단계에서 느끼는점 (앞으로 AAF를 운영 하시는데 있어, 저클레스가 느끼는점에 대하여, 운영자가 아닌, 저클레스 유저라는 입장에서 이러한 의견도 있다는점만이라도 알아 주셨으면 하는 바램입니다.) (1)어느 클레스까지가 고클레스로 접어드는지 잘 모르겠습니다만, 현재 5클 마지막 퀘스트를 남겨놓은 입장에서, 압으로 6,7클을 목표로 하며 느낀점을 아래 기재해 봅니다. (2)레벨이 올라가며, 장비를 맞추어야 하는데 혼자 힘으로는 정말 힘든 것 같습니다. (3)그러함을 보충하기 위하여 도르륵이나 마블이 나온 것 이라고 생각 됩니다만, 이 마저도 저클레스의 경우, 도르륵을 실행할 자금력이 부족하며, 자금을 모을 수 있는 방법 또한 제한적인것이 많이 아쉬웠습니다. (4)마블의 경우도 너무 하고싶은 마음이지만, 장시간 게임이 불가능하여 한번 입장하면 30분정도를 계속 플레이 하여야해서 실질적으로 참가가 어려웠습니다. (5)하지만, 5클레스 후반이 되며, 다른 던전도 돌 수 있게 되었고, 자금또한 모이는 속도는 매우 느리지만 처음으로 200만원이상되는 돈을 한꺼번에 소지해보았습니다. (6)다만 은행에 입금을 하기 어려운점이 있었으나, 다행히도 게더링을 시작하여, 입금 시도 실패시에는 게더링장비를 구입하는 것으로 만족하고 있습니다. (7)처음 시작하는 유저들이 적응을 얼마나 하느냐 못하느냐는, 개인적인 생각입니다만 "어떠한 일을 달성하였다는 성취감" "어느정도 꾸준히 모은다면 쌓이게되는 자금에서 오는 안정감" "저클레스가 고클레스가 되기위한 컨텐츠가 아닌, 저클레스들만이 즐길 수 있는 컨텐츠" "그에 따른 저클레스만이 느낄 수 있는 즐거움" 위 4가지가 동반되어야 새 유저들이 안정적으로 안착 될 수 있다고 생각됩니다. (8)개인적인 욕심일지도 모르나, 조금 더 저클레스들이 안정적으로 게임을 할 수 있는 방안, 그리고 고클레스로 올라갈 수 있게 준비를 할 수 있는 무언가가 마련 되었으면 좋을 것 같습니다. AAF라는 웹게임의 특성상, 다른 온라인게임에 비하여 개발, 컨텐츠 마련이 많이 제한적인점은 어쩔 수 없다고 생각됩니다. 그러한 특성에도 불구하고 이렇게 긴 세월동안 게임이 유지되고 남아있다는 것은, 유저들의 의견이 반영되었기 때문이라고 생각되어집니다. 게임을 플레이한 시간은 다른분들에 비하여 매우 짧습니다만, 유저들의 의견을 반영 한다 하지않는다가 아닌, 일단 유저들과 소통하며, 유저의 입장에서 게임을 플레이 하였을때 어떻게 느끼느냐를 한번 고려해 주시는 것 도 좋지 않을까 생각해보며 글을 줄입니다. 이상입니다. |
leynase at 2020-04-03 22:39:24 |
지금껏 패치 방향이 유저 파워 인플레이션이 세니깐 몹들도 세져야지!
이렇게 말씀 하시는데 지금껏 패치 중에 사용자 편의성 말고 사용자가 세지는 패치는 몇개나 올리셨나요? 저번 스킬 재조정도 너프 위주의 방향이었지 그리 버프 위주의 방향도 아니었고. 저번 서버 불안정 사태도 솔직히 말이 됩니까? 우리가 낸 돈 어떻게 된겁니까? 유저 파워인플레도 솔직히 운영자님이 인도한거 아닌가요? "제가 적당히 좋은 op 아이템 현 받고 팔게요. 사세요" 물론 저도 샀죠. 세지고 싶은데.... 근데 그거 갑자기 후회되네요. 지금 산것보다 더 좋은걸 준비해야 기존의 돌던 곳을 돈다고? 그럴거면 그때 그돈 주고 제가 그걸 왜 삽니까 기달렸다 더 좋은거 사지. 서버 안정도 안돼, 기존에 샀던거 무효화되고 바보 되는 거 몹들이 써버려 뭔가 잘못되고 있는거 같지 않나요? 차라리 개편 방향을 예전에 테스트 했던 나이트메어 모드 헬 모드 이렇게 나왔으면 유저들이 와 보상도 좋은데 이거 내가 준비 많이 해야겠네? 이렇게 하셨으면 유저도 도전하는 재미라도 있었지. "야 기존 보상 그대로 게임 더 빡세게 할게. 그리고 돈내놔" 이건 아무리 봐도 잘못된거 같네요. 좋은 밤 되세요. |
PotatoCat at 2020-04-03 22:46:02 |
새로운 패치가 뜰때마다 게임이 점점 신규 유저, 복귀 유저는 버리고 기존에 빡쌔게 플레이하던 유저들만 데리고 가려는 느낌이 자꾸 드는게 멈추질 않네요.
솔직히 죽던, 노다쥐같은곳을 제외하면 처음 던전에 들어가서 파밍을 하게 되는건 왜곡이라고 생각했고, 저도 첫 던전 파밍을 왜곡에서 가장 난이도가 낮은 태고로 계획을 잡고있었습니다. 이건 저 뿐만 아니라 그렇게 하는분들이 많을거라고 생각해요. 그런데 이렇게 처음으로 파밍을 하는 던전부터 신규 유저는 소모품을 쏟아부어도 힘들정도로 조정이 되어버리면 이미 왜곡 던전들을 돌 충분한 스팩이였던 기존 유저들도 실려나오고 고통받는데 신규유저는 대체 어딜 가야 하나요? 수행 졸업레벨까지 아무것도 안하고 수행만 계속 하고 있어야 하나요? 이렇게 조정이 됐으면 적어도 그 구간을 대체할만한 새로운 컨텐츠가 추가되어야 하는것이 아닐까요? 솔직히 첫번째 방법으로 가게 된다면 신규 유저들은 평생 수행이나 하겠네요 ㅋㅋ 수행은 제대로 될까요? 장비를 만들어서 스팩을 올려보려고 해도 거래는 못하지, 주워올 던전은 돌수도 없지 두번째도 방법도 굉장히 마음에 안듭니다. 사실상 반발이 심하니 일단 롤백하고 앞으로도 말 안나오게 관련 업뎃은 없을거라는거 아닌가요? 새로 추가될 던전들엔 적용 한다고 하셨는데 지금 게임의 컨텐츠 업데이트 속도가 빠른것도 아니고, 막말로 유저들한테 욕먹을 일도없고 해야할 일도 없어지고 너무 운영자님한테만 좋은 조건이 아닐까요? 물론 업데이트 늦다 안한다 욕하는 사람은 있겠지만 그런걸 크게 신경쓰고 계시진 않은거같구요. 그리고 왜곡은 롤백 해줬으니까 새로 추가될 던전들엔 지금이랑 비교도 안될만큼 빡쌘 스킬, 카운터를 덕지덕지 넣어두고 그때 왜곡은 양보(이걸 양보라고 해야할진 모르겠으나)했으니 이번엔 이대로 강행할것이다 라고 하지않을까 라는 생각도 들구요. 첫번째 두번째 어느쪽을 골라도 썩 좋진 않을것 같지만 그래도 반드시 하나를 고른다고 하면 두번째가 나을것같네요. 적어도 신규 유저들도 지금 나와있는 컨텐츠의 일부라도 즐길수 있을 것 같아서요. 그리고 요즘 서버가 아픈일이 많은 것 같은데 메챗만 봐도 유저수가 늘어난거같은데 서버정돈 좀 바꾸는걸 고려해보시는것도 좋지 않을까요? 솔직히 왜 이렇게 유저에게 적대적인 운영을 원하시는지 모르겠습니다. 게임이 하드해야 한다는 생각을 가지고 계신것도 알고있고 저도 그런 게임을 좋아하니 이걸 붙잡고 있는건데 게임이 하드해서 재밌는것과 기분이 나빠질만한 요소만 잔뜩 추가되서 하드해지는건 방향이 다르지 않을까요? |
hecce at 2020-04-04 00:22:27 |
왜 시간을 들일수록 손해를 봐야하는지, 개더링 등 과거에 급하게 나왔다가 방치된 미완성 컨텐츠들도 있는데 굳이 정성들여 스킬을 모든 몹에 넣는 패치를 먼저 해야 하는지 모르겠네요. 최대한 스킬 등급을 낮게 한 게 이정도면 자제하지 않은 던전은 갈 사람이 있으려나요. 유저들의 의견을 받아 납득할 수 있는 범위라면 첫 번째 안이 좋다고 봅니다. 갈 수도 가고 싶지도 않은 던전을 만드느라 개발기간이 낭비될 필요가 없어 보여서요. |
gracias at 2020-04-04 00:33:52 |
개발하시느라 고생이 많으십니다.
1주일 저금통까서 개더링해서 하루하루 먹고사는 일용직 7클인데요. 평소와 같이 빙령에 채광 겸 무한퀘하러 갔다가 맞아죽어서 끼니를 굶을뻔 했습니다. 비록 왜곡 상향으로 문제가 불거졌지만, 사실 개인적인 생각으로는 스펙업을 위한 거의 몇 안되는 수단이 막혔다에서 반발이 심한것 같습니다. 1안 2안 제시해주셨는데, 두 개중에 선택하라면 2안이지만, 사실 2개 안보다 근본적으로(?) 스펙을 올릴수 있는 수단을 좀 더 넓게 해주시는 방향이 더 낫지 않을까 봅니다. 장비 관련 - 리버스 종류 추가 - 장비 옆그레이드 같은 개념을 도입해서 리버스와 비슷하지만 난이도는 라이트한 미션을 달성하면 동일 장비에 신규 추가되는 몹의 스킬 저항이나 카운터 관련 옵션를 부여해준다던지 or 현재 스펙이 사망한 장비들에 적당한 버프를 해주고 추가옵션을 부여해 다시 살린다던지 던전 관련 - 던전 관련 컨텐츠도 신규 던전 추가는 빡셀테니, 기존 던전에 메모리얼처럼 3단계 난이도를 도입해서 디아블로처럼 우려먹으시고 드랍 테이블을 살짝 상향시키는 방향도 어떨까 합니다. 왜곡이나 죽던 정도는 메모리얼처럼 3단계로 우려먹기도 괜찮을것 같은데요 (단계별로 뭐 스킬이나 카운터 적용치 다르게, 뭐 몬스터 이름 짓기도 힘드실텐데 그냥 기존 몬스터 이름 뒤에 -n, -h 붙이면 어떨까 합니다) 저는 쪼렙이라 고클분들의 스펙에서는 관점이 다를수 있어 다른 유저분들의 의견은 어떨진 모르겠습니다. 그냥 개인적인 의견입니다. 13년전에 재밌게 했던 게임, 다시 복귀해서 소소하게 즐기고 있는데 이번 계기로 제 의견이 아니더라도 유저 의견 잘 받으셔서 밸런스 잘 조정해서 오래오래 갔으면 좋겠습니다. |
zeromana at 2020-04-04 02:24:47 |
저는 이번 스킬 패치의 초기부터 이것저것 체험해본 유저 중 하나입니다.
스킬 면면을 뜯어보면 매 턴 레벨업이나 홀짝렙 조건부로 공격을 한다거나 부활을 하는 경우같이 신기한 스킬들을 볼 수 있었고 어느 정도는 재미를 주는 부분도 있다고 생각합니다만, 일부 피어서 스킬이나 렙 복제처럼 비상식적인 수치를 적용하여 사출을 시키는 스킬들도 눈에 띄었고, 새롭게 선보인 유해카운터는 던전플레이의 지속성을 저하시키려는 느낌이 들었습니다.(치료나 저항수단이 없었던 시점의 느낌입니다) 다소 악명 높은 스킬이나 카운터를 가진 몹은 지나칠 정도의 스킬적중률과 카운터 누적의 악순환으로 딱 반나절 던전을 돌더라도 3일 정도는 아무것도 못하는 경우도 있었습니다. 지금이야 치료나 저항수단이 여럿 나왔지만 당시엔 이렇다할 약은 흐르는 시간 뿐이었고, 돌기 버거울 정도의 난이도로 과연 이 던전을 유지하고 싶은 마음이 없으신건가 생각도 했었습니다. 이 던전의 이름은 회랑입니다. 이 신규 스킬 패치의 문제점은 일부 비상식적인 스킬구성과 유해카운터의 존재라고 요약할 수 있겠습니다. 반발이 생기려면 스킬 패치가 진행된 초기부터 제기되었어야 했는데, 하필 그 공간을 이용하는 사람이 적었던 탓에 소수의 목소리만 울려퍼지다가 말았고, 운영자님께선 운영자님의 계획대로 진행하던 중에 마침 이번에 유저들이 많이 이용하는 던전에도 적용하게 되었고, 이렇게 일이 터진 것 같습니다. 참고로 저는 이 사태에 앞서서 카운터 관련으로 문의를 넣었던 적이 있습니다. 피드백을 들어주시려는 의지를 느낄 수 있었고, 합리적인 근거를 제시하면 스킬조정이 가능하다는 것도 알 수 있었습니다. 제가 복귀유저인지라 왜곡의 던전을 완벽히는 모르겠습니다만, 반발이 심하다는 건 마땅한 이유가 있어서라고 생각합니다. 위에 써 있는 많은 분들의 댓글이 이를 설명하고 있구요. 첫번째 항목대로 한다면, 분명 지속적인 피드백으로 눈높이를 맞춰주실거라는 생각은 들지만, 당장의 대형던전의 난이도가 급등하는 상황에서 다수유저의 반발은 쉽게 잠재울 수 없을 것 같습니다. 또한 제가 가본 왜곡의 던전은, 죽음의 던전과 더불어 새롭게 유입하려는 사람들이 편하게 입문할 수 있는 진정 필요한 던전 중 하나라고 생각됩니다. 대안 없이 무작정 난이도를 높이는 것은 근시안적인 행보라고 생각됩니다. 두번째 항목에는 어폐가 있는데, 아무도 올라갈 수 없는 성을 쌓으시려는 느낌이 듭니다. 보완이 필요해 보입니다. 저는 약간의 스킬 추가 정도는 괜찮다고 생각하는 입장이지만, 위에 언급한 강력한 스킬과 유해카운터를 왜곡의 던전까지 적용하는 것은 부적절하다고 생각됩니다. 이번 일을 계기로 유저와 운영자님 간의 소통이 좀 더 원활해졌으면 하는 바람입니다. |
sky20211 at 2020-04-04 04:08:22 |
지금 상태로는 신규 유저 들어왔다가 도망가기 딱 좋은 상태입니다. |
provy at 2020-04-04 06:06:54 |
생각을 정리하느라고 조금 피드백이 늦었습니다.
저는 현재 클래스에서 태고 이외에는 출입하지 못하여 이번 스킬 패치의 강도에 대해서 피드백을 드리기는 어려울 것 같습니다만, 일반론적인 측면에서 의견을 조금 말씀드리고자 합니다. 현재 왜곡의 던전은 9년 반 전인 2010년 10월에 만들어졌습니다. 10년이면 강산도 변하는 세월이라, 아카식이나 프리미엄템 등 '기부'의 결과 외에도 조수, 루엘 메이크업, 기간제 이벤트 참 등으로 유저의 파워가 강해졌다는 점을 고려할 때 왜곡 뿐만 아니라 각 던전의 난이도를 어느 정도 상향할 필요성을 느끼신 것에 대하여는 개인적으로는 어느 정도 이해가 됩니다. 2010년 10월 당시에는 유저 쉴드 수치가 이정도로 높지 않았기 때문에 쉴드 수치를 상쇄하기 위한 선공스킬, 늘어난 유지력을 상쇄하기 위한 도트딜 스킬, 강해진 공격력을 상쇄하기 위한 방어스킬과 단순 피스톤운동을 방지하기 위한 카운터 축적형 스킬을 넣으신 것 같다고 개인적으로 선해(善解)하고 있습니다. 다만, 현재 왜곡의 던전 업데이트에 대하여 반대 의견이 많은 것은 아래 두 가지의 이유가 크게 작용했다고 생각합니다. 1. 왜곡의 던전은 기부 여부와 크게 관련 없이 적절한 클래스와 장비만 갖춘다면 누구든 파밍하러 들어갈 수 있다는 관념이 형성되어 있는 던전이고, 왜곡의 던전에서 나오는 수집품만으로 어느정도의 스펙을 갖출 수 있다는 점 때문에 왜곡의 던전이 '국민 사냥터'로 인식되고 있었는데, 국민 사냥터의 위상이 흔들릴 정도의 패치가 있었다는 것. 2. 던전, 필드몹에 스킬이 추가된다는 사실은 이미 공지된 바 있으나, 6클 500렙 기준으로 무난히 돌 수 있던 빙령에서 7클이 사출되거나 시류에서 최대턴수를 3으로 고정하는 몹이 있는 등 던전몹에 추가된 스킬이 생각했던 것보다 강력하였고 축적된 카운터가 던전 바깥에서의 활동에도 영향을 미치는 등, 2019-9-7에 예고되었던 스킬 패치가 유저의 예상보다 훨씬 강하게 다가왔다는 것. 다만, 이번 패치의 방향성에 대한 충분한 설명이 사전에 이루어졌고 유저들의 신뢰가 조금 더 형성되어 있었더라면, 각 스킬의 효과에 대한 충분한 테스트를 통해 과도하지 않은 정도의 스킬이 추가되었더라면, 유저 입장에서는 어쨌든 너프라 기분이 좋지는 않지만 어느 정도 받아들이고 갈 수 있는 패치가 될 수 있지 않았을까 싶은 아쉬움이 있습니다. 향후 패치의 방향에 대하여는, 게임의 초중반에 해당하는 6클 정도까지에 권장되는 던전에 등장하는 몬스터에게는 스킬을 추가하지 않는 방법도 고려해보실 수 있다고 생각합니다. 다른 분들의 말씀과 같이 게임 초중반에 던전, 파밍에 대한 부담감을 크게 줄 필요가 없다고 생각하기 때문입니다. 그 이후는 제가 가보지 않은 길이라, 말씀드리기가 조심스럽습니다. 추가적으로, 다음과 같은 것들을 건의드리고 싶습니다. 1. 왜곡의 던전 몬스터가 사용하는 스킬이 없어지도록 롤백된다면, 마의 숲 몬스터의 스킬 또한 삭제 또는 완화되어야 한다고 생각합니다. 마의 숲은 접근성의 문제로 원래부터 왜곡의 던전에 비해 인기가 없는 지역인데, 왜곡의 던전만 스킬이 없어질 경우 왜곡의 던전으로의 쏠림 현상이 더 심해져 마의 숲 지역의 인기가 더 저조해질 가능성이 높다고 보이기 때문입니다. 또한, 마의 숲은 구역별로 테러몹이 존재하기 때문에 특정 지역에 지속적으로 체류하면서 파밍하기 어려운 측면이 있음 또한 고려하여 주실 수 있는 요소라고 생각합니다. 2. 현재 존재하는 던전 외에 '강한 저렙'을 위한 장소가 별도로 필요하다고 생각합니다. 같은 300렙이라고 해도 5클의 300렙과 8클의 300렙은 그 강함이 다르고, 같은 클래스 같은 레벨이라고 해도 프리미엄 아이템이 있는 경우와 없는 경우의 강함은 천지 차이일 것입니다. 하지만 제가 봐 온 바로는 대부분의 유저들은 5클에도, 6클에도, 7클에도 거의 유사한 렙업 코스를 밟고 있고, 업클 이후 늘어난 필경 때문에 레벨업이 노동으로 다가오고, 업클 전보다 약해진 캐릭터에 실망하여 소위 '현자 타임'이 와서 접는 분들도 많이 보았습니다. 유저 개개인의 스펙 차이와 저렙의 지루함을 극복하기 위하여, 특정 렙대에만 입장 가능한 별도의 장소가 있으면 좋겠다고 생각합니다. 어쩌면 다른 분들의 댓글에서 건의된 왜곡의 던전 하드모드가 하나의 방법이 될 수도 있을 것 같습니다. ------------------------------------------------------- 이번 패치가 이렇게 커다란 이슈가 될 것이라고는 생각치 못했었는데, 어떻게 마무리가 되든 아쿠 역사에 한 획을 긋는 일이 될 것 같습니다. 비 온 뒤에 땅이 단단해진다는 속담처럼, 이번 일이 운영자님과 유저 간의 관계가 좋은 방향으로 나아가는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 항상 재밌는 게임을 운영해 주시어 감사합니다. |
레파르 at 2020-04-04 11:42:12 |
그 이외의 것으로 기탄 없이 짧고 굵게 적어보겠습니다.
새로운 것을 만드는 것도 중요하지만, 기존 것을 돌아보고 고쳐야할 부분이 어느 것인지 살펴봐야 할 부분이 많습니다. 좋으나 싫으나 이제는 외면하지 말아야한다고 봅니다. 솔직히 얘기하면 대충 만들다가 말은 느낌이 다분합니다. 규모가 작은 것으로 몇가지 예시드리면 첫 홈페이지 접속 시 볼 수 있는 첫 화면의 조악함과 수행메인화면에서 볼 수 있는 이벤트 탭 만료된 캠페인페이지의 방치 등 이런 것들이 곳곳에 있습니다. 마음만 먹으면 금방 고치거나 없애서 비가시화할 수 있는 요소들을 보며, 언젠가 알아서 하겠지라는 생각으로 지내왔는데 사람 마음이 어디 하나 같으면 얼마나 좋겠습니까. 어지간하면 보통 유저들은 흔히 얘기하는 식으로, 거릅니다. 한철장사만 할 것 아니면 부디 이러한 부분도 신경써주십시오. 작금 유저들의 원성은 하루아침이 이루어진게 아닙니다. |
121746 at 2020-04-04 12:39:18 |
약 10년 전 잠깐 하다가, 작년에 복귀해서 직장스트레스를 아쿠로 날리고 있습니다. 멘탈이 깨진 만큼 제 통장도 가벼워졌지만, 튼튼한 서버가 생기고, 아쿠가 패치되는데 조금씩 기여를 해왔던 것 같습니다. 10년 전을 생각해 보면, 게임이 오래 유지된 만큼 기존 유저들의 장비들도 전반적으로 수준이 늘어났고, 실재로 합성/리버스 가능 여부를 떠나서 고등급 장비의 숫자도 늘어났기는 합니다. 이전과는 달리 피트칩도 3개까지 착용이 가능하고, 에볼루션 서포터가 생겨서 원하는 방향으로 설정이 용이해졌습니다. 조수카드도 수천개의 카드들을 키우고, 설정해서 스펙을 올릴 수 있고, 최근 에볼루션 룬스톤까지 나와 유저가 어느정도 더 강해질 수 있게 되었습니다. 추가로 최근 이벤트로, 영령의메달 / 신마의씨앗이 나와 유저들의 피트 설정이 용이해졌고, 커스텀을 어느정도 보충할 수 도 있었습니다. 하지만, 중상위-최상위권 유저들의 스펙이 올라갔다고 해서, 모두의 스펙이 그만큼 올라갈 수 있는 건 아니라고 생각합니다. 1) 각종 장비의 합성 / 리버스가 수년을 계획해야 한다고는 하지만, 수많은 합성들이 개더링 때문에 다음 단계가 막혀있는 경우가 많고, 매흔않 이상으로는 거래가 제한되면서 수많은 합성들이 레시피에는 있지만 도전조차 힘든 장비들이 되었습니다. 대부분 시작한지 1년 이내인 유저들이 선택할 수 있는, 목표 삼을 수 있는 장비들은 한정되어있고, 그 유저들이 다음 단계의 합성장비를 만드는게 가능할지 모르겠습니다. 농담삼아 포인트샵/미라클스트리트 아이템들이 현실적으로 몇 년내로 목표삼아 구할 수 있는 희귀/매우희귀한 등급의 장비라고 말해왔는데, 정말 최근 복귀한 유저들의 최종 목표장비가 합성장비가 아니라 미라클샵 장비가 될 것 같습니다. 2) 수많은 패치들이 유저들이 강하게 해줫습니다. 당장 저만해도 참, 칭호, 아카식시리즈 등으로 이전에는 꿈도 꾸지 못했을 신록의탑을 다니고 있습니다. 영령의메달로 피트 설정도 어느정도 도움을 받았고, 신마의씨앗으로 커스텀도 몇가지 더 생겼습니다. 이번 에볼루션 룬스톤으로도 스펙이 어느정도 올랐습니다. 하지만, 패치의 기준이 저같은 과금유저를 기준으로 한다면, 게임을 즐기는 다른 무과금유저, 소-중 과금 유저들은 아쿠 기존의 하드코어한 게임을 넘어서, 이번과 같은 대규모 유저 반발도 나올 수 밖에 없을거고, 신규 유저는 들어올 수 조차 없는 게임이 될 것 같습니다. 당장에만 해도 최근 8클래스 업클 퀘스트를 깨려는 와중에 플레인 1-4층에 스킬 패치가 되었습니다. 8클 업클 자체가 플레이타임이 엄청나게 길거나, 과금으로 플레이타임을 극복한 유저들이 갈 수 밖에 없는 던전인건 사실입니다. 하지만 플레인 1층에서부터 각종 디버프스킬이 아무리 등급이 D-F더라도, HP/SP가 정말 몇 번 전투를 하지 않더라도 1로 떨어졌었고, 퀘스트 몬스터 사냥, 함정 깨보기가 힘들었습니다. 더군다나 던전에 갔다오면 쌓이는 각종 카운터들 때문에 퀘스트 던전에 오래 있기도 힘들었고, 갔다오고 나서 신록의탑 등을 도전하려면 카운터가 지워지기까지 수일을 기다려야 했었습니다. 텔레포트 5레벨을 찍었고, 미라클스트리트 무기 6-7강, 태극포 5-6강, 태극쌍륜 5-6강, 연홍/속삭임 5강 과 같은 과금장비/슈플여러개를 썼고, 조수에도 수천포가 들어갔고, 아카식워치/듀얼러를 착용한 상태에서도 퀘스트 던전에서 사냥 / 파밍이 힘들었는데 이게 무과금유저라면 퀘스트 진행을, 합성을 위한 파밍을 꿈꿀 수 있을까요? 거래 제한이 되면서 싱글게임과 가깝게 되었습니다. 18주년을 넘어가는 게임답게 방대한 컨텐츠가 있어 수많은 유저들이 다시 돌아오는 것 같습니다. 그런 복귀 유저들 모두가 과금으로 수년의 세월을 극복할 수 있는건 아닐겁니다. 그런 복귀 유저들 모두가 아카식워치/듀얼러/블레스 등을 착용하기는 힘들겁니다. 그런 복귀 유저들 모두가 에픽레어 이상 조수로 5칸을 채우기도 힘들겁니다. 그런 복귀 유저들 모두가 에볼루션 룬스톤을 에픽레어이상 착용하기 힘들겁니다. 룬스톤 칸수를 2칸이상 열기도 힘들겁니다. 그런 복귀 유저들이 영령의메달에서 스펙을 올릴 수 있는건 아닙니다. 심지어 그런 복귀 유저들이 기부 없이 가볍게 플레이하는 유저라면 원하는 피트를 세팅하기도 힘들겁니다. 그런 복귀 유저들이 신마의씨앗에서 당연히 쓸만한 커스텀을 뽑기도 힘들겁니다. 왜곡의던전이 그나마 그런 세팅 없이도 많은 유저들이, 게임을 시작한지 얼마 안된 초보유저들도 즐길 수 있던 컨텐츠였기에 지금처럼 반발이 큰 것 같습니다. 그나마 무자본, 저스펙으로도 꿈이라도 꿀 수 있는 단기목표를 주던 왜곡의던전은 정말 과금을 하지 않은, 초보유저들도 어느정도 사냥할 수 있고, 단기목표로 삼을만한 상위 던전도 있으면서, 그나마 (장비 합성은 불가능하지만 기분이라도 좋은), 득템을 조금이라도 꿈꿀 수 있는 구할 수 있는 수준의 장비로, 과금컨텐츠를 하지 않았어도 모두가 접근할 수 있는, 2안으로 스킬/카운터 추가 없는 난이도로 유지되었으면 좋겠습니다. 그리고 기존에도 버려졌지만, 스킬패치로 더 버려졌고, 저도 가볼 엄두조차 못내고 있는 마숲, 사바나, 사막, 그리고 회랑 등의 필드도 난이도를 한번만 더 생각해주셨으면 좋겠습니다. + 개인적인 의견이지만, 각종 디버프, 카운터가 지금과 같이 단일필드 전체 적용이 아니라, 선택적인 난이도로 적용 가능한 패치였다면 기존 유저도 반발이 적고, 상위 유저도 즐길 수 있는 패치가 되었을 것 같습니다. 하루 기본 1500전이 한계인 현 상황에서, 디아블로3처럼 난이도 설정이 가능해서 몬스터 HP/실드/데미지 배율, 난이도에 따라 몬스터가 스킬/카운터를 사용하면서, 보상은 난이도에 따라 골드/수집품확률이 미약하게나마 올라간 다면, ex) 태고의던전-일반, 태고의던전-악몽, 태고의던전-지옥1, 태고의던전-지옥2, ...기존 유저들도 장비 스펙업을 통해 다음 단계에 도전하고싶은 도전욕을 더 줄 수 있지 않을까 싶습니다. 이런 방향으로 정말 초보부터 고수까지, 무과금부터 핵과금유저까지 모든 유저들이 목표삼을 수 있게 이번 몬스터스킬/카운터 시스템을 패치해주셨으면 합니다. ■ -- -- -- (정말 간단하게 매일 1회 난이도 재설정 가능, 5포인트 이내로 1일 1회 난이도 재설정 가능하게 왜곡의 동굴 중앙에서 난이도를 설정할 수 있고게 만들면서 1) 간단하게 자정까지 유지되는 난이도 버프를 걸어주고, 난이도 상관없이 필드는 모두가 공유하고 버프 레벨에 따라서 몬스터 HP/데미지, 실드, 스킬/카운터 등이 변경되고 경험치/골드/퀘스트템드랍/수지품드랍이 난이도에 따라 변경되게 한다거나 2) 혹은 개더링 스팟 문제가 나오고 있는데 같이 해결책으로 난이도에 따라 입장되는 필드가 다르게 설정하여, (기존 개더링 스팟의 테이블은 같으나) 개더링 스팟이 늘어난다면 개발하는 과정은 손이 더 많이 가시겠지만, 많은 사람들이 만족할 수 있지 않을까 싶습니다. |
grinbiwon at 2020-04-04 13:47:53 |
렙 200차이나는 곳에서도 뒤지는 왜곡이 되어버렸네.
게임이 유저 위주가 아닌 운영자 위주가 되어버리면 어찌합니까? 현질 지를만한 업데이트는 주시고 그에 걸맞게 몹을 상향 시켜버리면 누가 현질을 할꺼며, 기존 노현질 유저들은 아예 게임 자체를 접고 말겁니다. 적어도 수행 처럼 현재 렙 기준 ±20 정도 차이나면 잡을 수 있게라도 해주셔야지 이전 현질 유저들도 못 잡는 업데이트가 되어버렸네요. 위에 많은 분들이 좋은 의견 내주셔서 더는 의견 낼 필요는 없지만 이번 패치는 진짜 너무 과합니다. |